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Aperçu stratégique

PV 90 90
Attaque 65 65
Défense 65 65
Att Spe 40 40
Def Spe 40 40
Vitesse 15 15
Total315


Type Faiblesse de Ramoloss de Galar aux types ...
Psy
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
½
1
1
2
2
1


Informations
EspècePokémon Crétin
Taille1.2 mètre
Poids36 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0079
Galar (Isolarmure)N°001
Paldea (Myrtille)N°075

Talents de la forme

Talent 1

Gloutonnerie : Le Pokémon utilise la baie portée lorsque les PV descendent en dessous de 50%.


Talent 2

Tempo Perso : Immunise contre la confusion.


Talent caché

Régé-Force : Restaure 1/3 des PV totaux si le Pokémon est retiré du combat.




Formes de Ramoloss de Galar




Stade de Base Stade 1




Flagadoss de Galar

Avec un Bracelet Galanoa



Roigada de Galar

Utiliser une Couronne Galanoa


Pokémon compatibles à la reproduction avec Ramoloss de Galar, groupe Aquatique 1, Monstrueux


Bouclier

Gare de Brasswick, une fois les Terres Sauvages accessibles (après mise à jour 1.1.0) ainsi qu'à la Plaine Salutation, Isolarmure


Épée

Gare de Brasswick, une fois les Terres Sauvages accessibles (après mise à jour 1.1.0) ainsi qu'à la Plaine Salutation, Isolarmure





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 90 90 - 321 384 - 1
Attaque 65 65 149 166 229 252 0
Défense 65 65 149 166 229 252 0
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 40 40 104 116 179 197 0
Vitesse 15 15 59 66 129 142 0
Total315


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Malédiction 1 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Rugissement 3 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Acide 6 40 100 30 Poison Le lanceur attaque l'ennemi avec un jet d'acide corrosif. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Bâillement 9 10 Normal Fait bâiller l'ennemi qui s'endort au tour suivant.
Choc Mental 12 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Entrave 15 100 20 Normal Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Vibraqua 18 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Coup d'Boule 21 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Psykoud'Boul 24 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Amnésie 27 20 Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Surf 30 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Paresse 33 10 Normal Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.
Psyko 36 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Boost 39 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Danse Pluie 42 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vibra Soin 45 10 Psy Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie DT17 20 Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Aqua-Brèche DT98 85 100 10 Eau Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Météo CT46 50 100 10 Normal Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Champ Psychique CT91 10 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Psy DT25 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration DT15 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Distorsion CT70 5 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Ébullition DT84 80 100 15 Eau L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Échange DT40 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Ajoutée DT82 20 100 10 Psy Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Grêle CT35 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Hydrocanon DT03 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Jackpot CT02 40 100 20 Normal Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.
Lance-Flammes DT02 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT17 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Plénitude DT49 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Plongée CT45 80 100 10 Eau Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Possessif CT44 10 Psy Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Prescience DT34 120 100 10 Psy De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Psyko DT11 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Séisme DT10 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Siphon CT36 35 85 15 Eau Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Surf DT04 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tir de Boue CT53 55 95 15 Sol Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Tour de Magie DT38 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Tricherie DT81 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Triplattaque DT19 80 100 10 Normal 20% de chance d'infliger une brûlure, une paralysie ou un gel (6.67% chacun).
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Zone Étrange CT71 10 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Barrage 5 Normal Le lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite.
Cognobidon 10 Normal Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Écrasement 65 100 20 Normal Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.
Éructation 120 90 10 Poison Le lanceur se tourne vers l'ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu'il tient.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vaste Pouvoir 80 100 10 Psy Si le Champ Psychique est actif, la puissance augmente et la capacité touche tous les ennemis.


Bouclier

Son alimentation à base de graines de plantes endémiques de Galar confère à sa queue un goût épicé.


Épée

Bien qu'il ait toujours l'air un peu absent, il arrive que son visage se crispe brusquement. Son alimentation serait à l'origine du phénomène.




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