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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 120 120
Défense 53 53
Att Spe 35 35
Def Spe 110 110
Vitesse 87 87
Total455


Type Faiblesse de Kicklee aux types ...
Combat
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
1
2
1
1
½
1
1
1
2
½
1
1
½
2


Informations
EspècePokémon Latteur
Taille1.5 mètre
Poids49.8 kilos
Genre100% Mâle
Pas avant éclosion6144
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0106
Kanto (RBJ)N°106
Kanto (RFVF)N°106
Kanto (LGPE)N°106
Johto (OAC)N°144
Johto (HGSS)N°146
Hoenn (RSE)N°274
GalarN°108
PokopiaN°035
Paldea (Myrtille)N°093

Talents de la forme

Talent 1

Échauffement : Immunise contre la paralysie.


Talent 2

Téméraire : Augmente de 20% la puissance des attaques infligeant un contrecoup.


Talent caché

Délestage : Statistiques : Augmente la vitesse lorsqu'un objet tenu est utilisé, lancé ou perdu.




Formes de Kicklee




Stade de Base Stade 1




Kicklee

Niveau 20, Attaque > Défense


Pokémon compatibles à la reproduction avec Kicklee, groupe Humanoïde


Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

N'est pas trouvable.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 120 120 248 276 339 373 2
Défense 53 53 127 142 205 226 0
Att Spe 35 35 95 106 169 186 0
Def Spe 110 110 230 256 319 351 0
Vitesse 87 87 189 210 273 301 0
Total455


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vendetta 1 60 100 10 Combat Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Double Pied 1 30 100 30 Combat Deux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Yoga 5 40 Psy Méditation pacifique pour augmenter l'ATTAQUE
Mawashi Geri 9 60 85 15 Combat Un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide.
Pied Sauté 13 100 95 10 Combat Un coup de pied sauté. Peut blesser le lanceur si raté.
Casse-Brique 17 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Puissance 21 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Ruse 25 30 100 10 Normal Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Pied Voltige 29 130 90 10 Combat Le lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Lire-Esprit 33 5 Normal Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.
Clairvoyance 37 40 Normal Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Garde Large 41 10 Roche Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.
Pied Brûleur 45 85 90 10 Feu Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible.
Ténacité 49 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ultimawashi 53 120 75 5 Normal Un coup de pied surpuissant qui frappe l'ennemi.
Close Combat 57 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Contre 61 1 100 15 Combat Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayette CT47 65 100 20 Combat Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force CS04 80 100 15 Normal Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Gonflette CT08 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Piétisol CT78 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Poing Boost CT98 40 100 20 Combat À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tomberoche CT39 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 90 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vengeance CT67 70 100 5 Normal Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Lire-Esprit 5 Normal Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.
Mach Punch 40 100 30 Combat Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
Onde Vide 40 100 30 Combat Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Pied Voltige 130 90 10 Combat Le lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Pisto-Poing 40 100 30 Acier Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Poursuite 40 100 20 Ténèbres Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Riposte 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse 30 100 10 Normal Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Ténacité 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tour Rapide 50 100 40 Normal Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balayage 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Imitation 10 Psy Imite la cible et copie son talent.
Implore 60 100 25 Normal Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Rebond 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Surpuissance 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.


Rubis Oméga

Les jambes de Kicklee peuvent se contracter et s’étirer à volonté. Grâce à ces jambes à ressort, il terrasse ses ennemis en les rouant de coups de pied. Après les combats, il masse ses jambes pour éviter de sentir la fatigue.


Saphir Alpha

Les jambes de Kicklee peuvent se contracter et s’étirer à volonté. Grâce à ces jambes à ressort, il terrasse ses ennemis en les rouant de coups de pied. Après les combats, il masse ses jambes pour éviter de sentir la fatigue.




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