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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 115 115
Défense 60 60
Att Spe 115 115
Def Spe 60 60
Vitesse 55 55
Total475


Type Faiblesse de Cacturne aux types ...
Plante
Ténèbres
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
½
½
2
2
2
4
1
½
2
0
1
½
½
½
2


Informations
EspècePokémon Épouvantail
Taille1.3 mètre
Poids77.4 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture60
Bonheur de base35
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0332
Hoenn (RSE)N°120
PokopiaN°056
Paldea (EV)N°253

Talents de la forme

Talent 1

Voile Sable : Statistiques : Augmente l'esquive de 20% lors d'une tempête de sable et immunise contre ses dégâts.


Talent caché

Absorb-Eau : Les attaques de type Eau reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.




Formes de Cacturne




Stade de Base Stade 1




Cacturne

Niveau 32


Pokémon compatibles à la reproduction avec Cacturne, groupe Humanoïde, Végétal


Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 115 115 239 266 329 362 1
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 115 115 239 266 329 362 1
Def Spe 60 60 140 156 219 241 0
Vitesse 55 55 131 146 209 230 0
Total475


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Vendetta 1 60 100 10 Combat Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Dard-Venin 1 15 100 35 Poison Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Vol-Vie 4 20 100 25 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Croissance 7 20 Normal Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Vampigraine 10 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Jet de Sable 13 100 15 Sol Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Poing Dard 16 60 100 15 Plante Attaque avec bras épineux. Peut apeurer.
Feinte 19 60 20 Ténèbres Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Racines 22 20 Plante Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Représailles 26 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Picots 30 20 Sol Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Pico-Défense 32 10 Plante Protège des attaques, et diminue les PV de tout attaquant qui entre en contact avec le lanceur.
Coup Bas 35 80 100 5 Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Dard-Nuée 38 25 95 20 Insecte Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Éco-Sphère 44 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Spore Coton 49 100 40 Plante Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l'ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
Tempête de Sable 54 10 Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Prélèvem. Destin 59 5 Spectre Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu'il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Aile d'Acier CT51 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Atterrissage CT19 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Écho CT49 40 100 15 Normal Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Éclat Magique CT99 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 90 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol CS02 90 95 15 Vol Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Acide 40 100 30 Poison Le lanceur attaque l'ennemi avec un jet d'acide corrosif. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Balayage 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Barrage 5 Normal Le lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite.
Canon Graine 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Danse Folle 100 20 Normal Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Dard Mortel 50 100 25 Insecte Augmente énormément l'Attaque du lanceur si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité.
Dynamopoing 100 50 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. Rend ce dernier confus.
Entrave 100 20 Normal Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Éructation 120 90 10 Poison Le lanceur se tourne vers l'ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu'il tient.
Fertilisation 10 Sol Fertilise le terrain, ce qui augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale des pokémon de type Plante.
Feuille Magik 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Machination 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Passe-Passe 100 10 Ténèbres Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Riposte 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Siffl'Herbe 55 15 Plante Endort l'ennemi en sifflant une douce mélodie.
Soucigraine 100 10 Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Stimulant 70 100 10 Normal Utilise contre les ennemis paralysés, mais les soigne.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balayage 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Barrage 5 Normal Le lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite.
Canon Graine 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Dépit 100 10 Spectre Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Giga-Sangsue 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Imitation 10 Psy Imite la cible et copie son talent.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Soucigraine 100 10 Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Surpuissance 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Synthèse 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tricherie 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Vampipoing 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.


Rubis Oméga

Pendant la journée, Cacturne reste immobile pour éviter de se déshydrater sous le soleil du désert. Ce Pokémon ne commence son activité qu’une fois la nuit tombée, sous une température plus fraîche.


Saphir Alpha

Lorsqu’un voyageur traverse le désert au milieu de la nuit, les Cacturne le suivent en groupe. Ces Pokémon attendent le bon moment, quand le voyageur est fatigué et qu’il n’est plus capable de bouger.




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