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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 76 76
Défense 84 84
Att Spe 54 54
Def Spe 96 96
Vitesse 105 105
Total480


Type Faiblesse de Lockpin aux types ...
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1


Informations
EspècePokémon Lapin
Taille1.2 mètre
Poids33.3 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture60
Bonheur de base140
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0428
Sinnoh (DP)N°068
Sinnoh (Platine)N°068
Unys (N2B2)N°081
Alola (USUL)N°025
Illumis (Z-A)N°110
Galar (Isolarmure)N°005
Hisui (Arceus)N°065
Sinnoh (DEPS)N°068

Talents de la forme

Talent 1

Joli Sourire : A 30% de chance de provoquer l'attirance du Pokémon adverse ayant attaqué.


Talent 2

Maladresse : Empêche l'utilisation et/ou ignore l'effet des objets tenus en combat.


Talent caché

Échauffement : Immunise contre la paralysie.




Formes de Lockpin




Méga-Lockpin

Méga-Évolution avec Lockpinite



Stade de Base Stade 1




Lockpin

Bonheur


Pokémon compatibles à la reproduction avec Lockpin, groupe Humanoïde, Terrestre


Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 76 76 169 188 251 276 0
Défense 84 84 183 204 267 294 0
Att Spe 54 54 129 144 207 228 0
Def Spe 96 96 205 228 291 320 0
Vitesse 105 105 221 246 309 340 2
Total480


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Voile Miroir 1 1 100 20 Psy Une riposte qui contre n'importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.
Trempette 1 40 Normal Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet.
Reflet Magik 1 15 Psy Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
Fertilisation 1 10 Sol Fertilise le terrain, ce qui augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale des pokémon de type Plante.
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Clairvoyance 1 40 Normal Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Boul'Armure 1 40 Normal Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Ténacité 6 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Retour 13 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Vive-Attaque 16 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Pied Sauté 23 100 95 10 Combat Un coup de pied sauté. Peut blesser le lanceur si raté.
Relais 26 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Hâte 33 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Uppercut 36 70 100 10 Normal Un coup de poing cadencé. Peut rendre confus.
Après Vous 43 15 Normal S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Charme 46 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Ten-danse 53 100 15 Normal Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
Rebond 56 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Vœu Soin 63 10 Psy Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui.
Pied Voltige 66 130 90 10 Combat Le lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayette CT47 65 100 20 Combat Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cage-Éclair CT73 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Force CS04 80 100 15 Normal Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Poing Boost CT98 40 100 20 Combat À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tonnerre CT24 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 90 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vengeance CT67 70 100 5 Normal Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balayage 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Bluff 40 100 10 Normal Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Coup Double 35 90 10 Normal Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée à l'aide de sa queue, de lianes ou d'un autre membre.
Croco Larme 100 20 Ténèbres Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Danse Folle 100 20 Normal Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Doux Baiser 75 10 Fée Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion.
Encore 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Force Cosmik 20 Psy Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Fléau 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Lance-Boue 15 Sol Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Passe-Passe 100 10 Ténèbres Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Photocopie 20 Normal Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Projection 60 90 10 Combat Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Stratopercut 85 90 15 Combat Un uppercut porté en direction du ciel. Touche les ennemis en Vol.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Après Vous 15 Normal S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Balayage 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Brouhaha 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Dernier Recours 140 100 5 Normal Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Effort 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Glas de Soin 5 Normal Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l'équipe.
Implore 60 100 25 Normal Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Mégaphone 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Onde de Choc 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rebond 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Reflet Magik 15 Psy Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Vampipoing 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vibraqua 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.


Rubis Oméga

Il détecte le moindre danger. Il file discrètement par petits bonds rapides quand il se sent menacé.


Saphir Alpha

Il est capable de décocher de puissants coups de pied si on touche à ses délicates oreilles.




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