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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 60 60
Défense 60 60
Att Spe 60 60
Def Spe 60 60
Vitesse 60 60
Total360


Type Faiblesse de Spinda aux types ...
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1


Informations
EspècePokémon Panda taché
Taille1.1 mètre
Poids5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0327
Hoenn (RSE)N°114
Kalos (Monts)N°131
AlolaN°105
Alola (USUL)N°128

Talents de la forme

Talent 1

Tempo Perso : Immunise contre la confusion.


Talent 2

Pied Confus : Augmente l'esquive de 20% lorsque le Pokémon est confus.


Talent caché

Contestation : Statistiques : Inverse les effets des attaques modifiant les statistiques.




Formes de Spinda




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Spinda, groupe Humanoïde, Terrestre


Rubis Oméga

Route 113


Saphir Alpha

Route 113





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 60 60 140 156 219 241 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 1
Def Spe 60 60 140 156 219 241 0
Vitesse 60 60 140 156 219 241 0
Total360


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Photocopie 5 20 Normal Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Feinte 10 60 20 Ténèbres Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Rafale Psy 14 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Hypnose 19 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Uppercut 23 70 100 10 Normal Un coup de poing cadencé. Peut rendre confus.
Coup Bas 28 80 100 5 Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Danse Folle 32 100 20 Normal Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Brouhaha 37 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Boost 41 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Damoclès 46 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Fléau 50 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Mania 55 120 100 10 Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Distorsion CT92 5 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclair Fou CT93 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flash CT70 100 20 Normal Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Force CS04 80 100 15 Normal Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Plénitude CT04 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Boost CT98 40 100 20 Combat À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Tomberoche CT39 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vantardise CT87 90 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vengeance CT67 70 100 5 Normal Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Assistance 20 Normal Attaque au hasard avec un coup d'un des partenaires.
Bluff 40 100 10 Normal Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Coupe Psycho 70 100 20 Psy Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Croco Larme 100 20 Ténèbres Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Échange Psy 100 10 Psy Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l'ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
Encore 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Entrave 100 20 Normal Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Imitation 10 Psy Imite la cible et copie son talent.
Partage Garde 10 Psy Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Relais 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Stimulant 70 100 10 Normal Utilise contre les ennemis paralysés, mais les soigne.
Tourmagik 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Tour Rapide 50 100 40 Normal Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur.
Vent Glace 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibraqua 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Vœu 10 Normal Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balayage 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Brouhaha 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Dernier Recours 140 100 5 Normal Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Échange 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Imitation 10 Psy Imite la cible et copie son talent.
Implore 60 100 25 Normal Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Mégaphone 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Onde de Choc 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Recyclage 10 Normal Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Saisie 10 Ténèbres Vole les effets de la prochaine attaque ennemie.
Tourmagik 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Vampipoing 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vent Glace 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibraqua 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.


Rubis Oméga

On raconte que chaque Spinda dispose d’un agencement de taches tout à fait unique. La démarche chancelante et titubante de ce Pokémon donne l’impression qu’il danse.


Saphir Alpha

On dit que chaque Spinda dispose d’un agencement de taches unique. Ce Pokémon se déplace bizarrement, comme s’il titubait. Ses mouvements hésitants décontenancent ses ennemis.




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