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Aperçu stratégique

PV 95 95
Attaque 95 95
Défense 85 85
Att Spe 125 125
Def Spe 75 75
Vitesse 55 55
Total530


Type Faiblesse de Noadkoko aux types ...
Plante
Psy
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
½
½
1
2
2
4
1
½
2
½
1
½
2
2
2


Informations
EspècePokémon Fruitpalme
Taille2 mètre
Poids120 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0103
Kanto (RBJ)N°103
Kanto (RFVF)N°103
Kanto (LGPE)N°103
Johto (OAC)N°105
Johto (HGSS)N°106
Hoenn (RSE)N°271
Kalos (Côtes)N°137
Galar (Isolarmure)N°206
PokopiaN°099
Paldea (Myrtille)N°004

Talents de la forme

Talent 1

Chlorophylle : Augmente la vitesse au soleil.


Talent caché

Récolte : Une baie consommée par le Pokémon a 50% de chances d'être récupérée à la fin de chaque tour.




Formes de Noadkoko






Stade de Base Stade 1




Noadkoko

Avec une Pierre Plante


Pokémon compatibles à la reproduction avec Noadkoko, groupe Végétal


Let's Go Évoli

Route 23


Let's Go Pikachu

Route 23





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 95 95 - 331 394 - 0
Attaque 95 95 203 226 289 318 0
Défense 85 85 185 206 269 296 0
Att Spe 125 125 257 286 349 384 2
Def Spe 75 75 167 186 249 274 0
Vitesse 55 55 131 146 209 230 0
Total530


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par évolution

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Écrasement 65 100 20 Normal Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.

Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bomb'Œuf 1 100 75 10 Normal Envoie violemment un oeuf en direction de l'ennemi.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Hypnose 1 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Mégafouet 1 120 85 10 Plante Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi.
Para-Spore 1 75 30 Plante Le lanceur répand sur l'ennemi une poudre qui le paralyse.
Pilonnage 1 15 85 20 Normal Projette 2 à 5 fois des objets vers l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Bomb-Beurk CT52 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Destruction CT42 200 100 5 Normal Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Dévorêve CT59 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Lance-Soleil CT45 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Méga-Sangsue CT53 40 100 15 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Mur Lumière CT06 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Protection CT09 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT40 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Téléport CT04 20 Psy Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Let's Go Évoli

Si son cri est aussi bruyant, c'est parce que chacune de ses trois têtes dit ce qu'elle pense.


Let's Go Pikachu

Si son cri est aussi bruyant, c'est parce que chacune de ses trois têtes dit ce qu'elle pense.




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