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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 80 80
Défense 110 110
Att Spe 50 50
Def Spe 80 80
Vitesse 45 45
Total425


Type Faiblesse de Ossatueur d'Alola aux types ...
Feu
Spectre
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
0
1
2
1
½
½
½
¼
0
½
½
1
2
2
2
2
1


Informations
EspècePokémon Gard'Os
Taille1 mètre
Poids34 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0105
AlolaN°164
Alola (USUL)N°198

Talents de la forme

Talent 1

Corps Maudit : Toute attaque portée par l'adversaire a 30% de chance de s'entraver.


Talent 2

Paratonnerre : Attire toutes les attaques de type Électrik. À partir de la 5e génération, ce talent augmente aussi l'Attaque Spéciale du Pokémon recevant l'attaque.


Talent caché

Tête de Roc : Le Pokémon ne subit pas de dégâts de contrecoup.




Formes de Ossatueur d'Alola




Stade de Base Stade 1




Ossatueur d'Alola

Niveau 28 de nuit à Alola


Pokémon compatibles à la reproduction avec Ossatueur d'Alola, groupe Monstrueux


Let's Go Évoli

Échange illimité contre Ossatueur au Centre Pokémon de Parmanie


Let's Go Pikachu

Échange illimité contre Ossatueur au Centre Pokémon de Parmanie





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 80 80 176 196 259 285 0
Défense 110 110 230 256 319 351 2
Att Spe 50 50 122 136 199 219 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 45 45 113 126 189 208 0
Total425


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Danse-Lames 1 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Grincement 1 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Mimi-Queue 2 100 30 Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Groz'Yeux 6 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Massd'Os 12 65 85 20 Sol Cogne l'ennemi avec un os. Peut apeurer l'ennemi.
Danse Flamme 14 35 85 15 Feu Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Frénésie 18 20 100 20 Normal Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau à chaque coup reçu.
Feu Follet 24 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Osmerang 26 50 90 10 Sol Le lanceur projette son os comme un boomerang. Cette attaque frappe à l'aller et au retour.
Mania 36 120 100 10 Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Boutefeu 48 120 100 15 Feu Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball'Ombre CT43 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blizzard CT51 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Casse-Brique CT13 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT39 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Déflagration CT46 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dévorêve CT59 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT38 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Feu Follet CT11 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Frappe Atlas CT15 1 100 20 Combat L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Lance-Flammes CT37 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Laser Glace CT55 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Piège de Roc CT56 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Poing-Éclair CT23 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu CT31 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Queue de Fer CT19 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT41 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tonnerre CT36 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT10 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vibrobscur CT20 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.


Let's Go Évoli

Il a transformé l'âme de sa défeunte mère en flammes. Le soir, il danse à la mémoire de ses amis disparus.


Let's Go Pikachu

Il a transformé l'âme de sa défeunte mère en flammes. Le soir, il danse à la mémoire de ses amis disparus.




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