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Aperçu stratégique

PV 80 80
Attaque 85 85
Défense 95 95
Att Spe 30 30
Def Spe 30 30
Vitesse 25 25
Total345


Type Faiblesse de Rhinocorne aux types ...
Sol
Roche
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
2
2
1
4
0
1
½
2
1
½
4
¼
1
½
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Piquant
Taille1 mètre
Poids115 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture120
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0111
Kanto (RBJ)N°111
Kanto (LGPE)N°111
Kanto (RFVF)N°111
Johto (OAC)N°206
Johto (HGSS)N°211
Hoenn (RSE)N°169
Sinnoh (Platine)N°186
Kalos (Côtes)N°050
GalarN°264
Galar (Isolarmure)N°183
Hisui (Arceus)N°120
Paldea (Myrtille)N°005

Talents de la forme

Talent 1

Paratonnerre : Attire toutes les attaques de type Électrik. À partir de la 5e génération, ce talent augmente aussi l'Attaque Spéciale du Pokémon recevant l'attaque.


Talent 2

Tête de Roc : Le Pokémon ne subit pas de dégâts de contrecoup.


Talent caché

Téméraire : Augmente de 20% la puissance des attaques infligeant un contrecoup.




Formes de Rhinocorne




Stade de Base Stade 1




Rhinoféros

Niveau 42


Pokémon compatibles à la reproduction avec Rhinocorne, groupe Monstrueux, Terrestre


Let's Go Évoli

Caverne Azurée, Grotte Sombre, Route Victoire


Let's Go Pikachu

Caverne Azurée, Grotte Sombre, Route Victoire





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 80 80 - 301 364 - 0
Attaque 85 85 185 206 269 296 0
Défense 95 95 203 226 289 318 1
Att Spe 30 30 86 96 159 175 0
Def Spe 30 30 86 96 159 175 0
Vitesse 25 25 77 86 149 164 0
Total345


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Mimi-Queue 1 100 30 Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Koud'Korne 1 65 100 25 Normal Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue pour infliger des dégâts.
Jet de Sable 1 100 15 Sol Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Furie 7 15 85 20 Normal Frappe l'ennemi deux à cinq fois d'affilée avec un bec ou une corne, par exemple.
Écrasement 12 65 100 20 Normal Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.
Jet-Pierres 19 50 90 15 Roche Le lanceur lâche une pierre sur l'ennemi.
Tunnelier 24 80 95 10 Sol Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Bélier 31 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Mégacorne 36 120 85 10 Insecte Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.
Éboulement 43 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Séisme 48 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Empal'Korne 55 OHKO 5 Normal Un coup de corne en vrille qui empale l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Blizzard CT51 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Déflagration CT46 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Direct Toxik CT26 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Dracochoc CT34 85 100 10 Dragon Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT38 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Lance-Flammes CT37 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Laser Glace CT55 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Mégacorne CT60 120 85 10 Insecte Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.
Piège de Roc CT56 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Queue de Fer CT19 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT41 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surpuissance CT49 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Tonnerre CT36 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT10 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Tunnelier CT58 80 95 10 Sol Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé.


Let's Go Évoli

Un Pokémon obstiné. S'il se met à charger, il s'arrête uniquement quand il s'endort.


Let's Go Pikachu

Un Pokémon obstiné. S'il se met à charger, il s'arrête uniquement quand il s'endort.




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