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Aperçu stratégique

PV 57 57
Attaque 80 80
Défense 91 91
Att Spe 80 80
Def Spe 87 87
Vitesse 75 75
Total470


Type Faiblesse de Trousselin aux types ...
Acier
Fée
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
0
1
1
½
2
½
¼
½
½
0
½
½
2
1
½
½


Informations
EspècePokémon Trousseau
Taille0.2 mètre
Poids3 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0707
Kalos (Monts)N°050
AlolaN°241
Alola (USUL)N°314
Illumis (Z-A)N°188
Galar (Isolarmure)N°028
Paldea (EV)N°240

Talents de la forme

Talent 1

Farceur : Augmente la priorité des attaques de statut d'un niveau.


Talent caché

Magicien : Vole l'objet d'une cible après l'avoir touché avec une attaque directe.




Formes de Trousselin




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Trousselin, groupe Minéral


Rubis Oméga

Route 113


Saphir Alpha

Route 113





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 57 57 - 255 318 - 0
Attaque 80 80 176 196 259 285 0
Défense 91 91 196 218 281 309 1
Att Spe 80 80 176 196 259 285 0
Def Spe 87 87 189 210 273 301 0
Vitesse 75 75 167 186 249 274 0
Total470


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Verrou Enchanté 1 10 Fée Des chaînes entourent la zone de combat, empêchant tous les Pokémon de fuir au prochain tour.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Vent Féérique 5 40 100 30 Fée Déchaîne un vent magique qui cingle l'ennemi.
Étonnement 8 30 100 15 Spectre Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Strido-Son 12 85 40 Acier Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l'ennemi.
Picots 15 20 Sol Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Vampibaiser 18 50 100 10 Fée Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vigilance 23 10 Fée Utilise une force mystérieuse pour protéger l'équipe des capacités de statut. Ne protège pas des autres capacités.
Tricherie 27 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Tourmente 32 100 15 Ténèbres Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Miroi-Tir 34 65 85 10 Acier Peut diminuer la précision de l'adversaire
Possessif 36 10 Psy Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Recyclage 40 10 Normal Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Câlinerie 43 90 90 10 Fée Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Zone Magique 44 10 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet pendant cinq tours.
Anti-Soin 50 100 15 Psy L'adversaire ne peut pas restaurer ses PV pendant 5 tours

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage-Éclair CT73 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Psy CT03 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éclat Magique CT99 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Luminocanon CT91 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Mur Lumière CT16 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plénitude CT04 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Protection CT33 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Tourmente CT41 100 15 Ténèbres Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 90 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Larcin 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mur de Fer 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Passe-Passe 100 10 Ténèbres Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Verrouillage 5 Normal Verrouille l'ennemi pour ne pas le rater au tour suivant.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Dernier Recours 140 100 5 Normal Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Implore 60 100 25 Normal Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Mur de Fer 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Recyclage 10 Normal Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Reflet Magik 15 Psy Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Tricherie 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Vol Magnétik 10 Électrik Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
Zone Magique 10 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet pendant cinq tours.


Rubis Oméga

Ce Pokémon collectionne les clés qu’il agite devant ses ennemis pour les intimider.


Saphir Alpha

Comme il ne se sépare jamais d’une clé qu’il trouve à son goût, les gens lui confient celle de leurs coffres, afin d’éviter de se faire voler.




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