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Aperçu stratégique

PV 44 44
Attaque 50 50
Défense 91 91
Att Spe 24 24
Def Spe 86 86
Vitesse 10 10
Total305


Type Faiblesse de Grindur aux types ...
Plante
Acier
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
2
½
½
½
½
4
1
1
½
¼
0
½
½
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Graine Épine
Taille0.6 mètre
Poids18.8 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0597
Unys (NB)N°103
Unys (N2B2)N°175
Kalos (Côtes)N°069
GalarN°189
Galar (Couronneige)N°179

Talents de la forme

Talent 1

Épine de Fer : Retire 1/8 de ses PV à l'adversaire lorsque celui-ci porte une capacité directe.




Formes de Grindur




Stade de Base Stade 1




Noacier

Niveau 40


Pokémon compatibles à la reproduction avec Grindur, groupe Minéral, Végétal


Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 44 44 - 229 292 - 0
Attaque 50 50 122 136 199 219 0
Défense 91 91 196 218 281 309 1
Att Spe 24 24 75 84 147 162 0
Def Spe 86 86 187 208 271 298 0
Vitesse 10 10 50 56 119 131 0
Total305


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Armure 1 30 Normal Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Roulade 6 30 90 20 Roche Un rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.
Malédiction 9 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Griffe Acier 14 50 95 35 Acier Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Dard-Nuée 18 25 95 20 Insecte Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Gyroballe 21 1 100 5 Acier Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Mur de Fer 26 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Miroi-Tir 30 65 85 10 Acier Peut diminuer la précision de l'adversaire
Racines 35 20 Plante Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Destruction 38 200 100 5 Normal Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Tête de Fer 43 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Représailles 47 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Luminocanon 52 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Explosion 55 250 100 5 Normal Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aiguisage CT01 15 Ténèbres Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cage-Éclair CT73 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Explosion CT64 250 100 5 Normal Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flash CT70 100 20 Normal Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Force-nature CT96 20 Normal Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Gyroballe CT74 1 100 5 Acier Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Luminocanon CT91 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Poliroche CT69 20 Roche Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tonnerre CT24 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 90 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balle Graine 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bombe Acide 40 100 20 Poison Projette un liquide acide qui fait fondre l'ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup.
Canon Graine 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Escalade 90 85 20 Normal Peut rendre confus
Gravité 5 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Picots 20 Sol Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Piège de Roc 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Soucigraine 100 10 Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Vampigraine 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Canon Graine 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Effort 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Giga-Sangsue 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gravité 5 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Mur de Fer 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Piège de Roc 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Soucigraine 100 10 Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Tête de Fer 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Vol Magnétik 10 Électrik Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.


Rubis Oméga

Quand il sent un danger, il réagit en projetant toutes ses épines d’un coup et s’enfuit en roulant sur lui-même.


Saphir Alpha

Il s’accroche aux parois des grottes et en absorbe les minéraux. Il projette ses épines en cas de danger.




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