SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription


Pokémon Emeraude


Soluce - Partie 9 : Tempête de sable et combat d'arène

Traversée dans le désert Maintenant que nous pouvons nous promener librement dans le désert, allons y faire un tour. Cette route est très spéciale. Lors de chaque combat, une tempête de sable occasionnera des dégâts à tous les Pokémon qui ne sont pas de type Sol, Roche ou Acier. Mieux vaut donc prévoir tout un stock de Potion. Malgré la tempête de sable, plusieurs dresseurs souhaiteront nous affronter : Ruinemaniac Armand avec Pokémon #28, Ruinemaniac Kenzo avec Pokémon #27 et Pokémon #28, Pique-nique Célia avec Pokémon #183 et Pokémon #271, Campeur Julio avec Pokémon #276 et Pokémon #274, Pique-nique Geneviève avec Pokémon #27 et Pokémon #278, Pique-nique Heidi avec Pokémon #27 et Pokémon #343, Campeur Yanis accompagné de Pokémon #27 et de 2 Pokémon #343, et enfin Campeur Tristan avec Pokémon #27. Au sud du désert, on remarque que certaines roches sont disposées de façon peu commune. En effet, elles forment un cercle et semblent vouloir protéger quelque chose. Cacheraient-elles un secret ? Le Pilier Illusion De temps en temps, le Pilier Illusion apparaît au milieu du désert. Il s'agit d'une petite tour faite entièrement de sable et de pierre. Il n'y a aucun dresseur à l'intérieur. Avant de commencer l'ascension, un Vélo Course et un Pokémon avec la capacité Eclate-Roc est requis. Rappel : Pour pouvoir changer de vélo, il suffit de parler au propriétaire du Cycle Rodolphe à Lavandia. À partir du deuxième étage, nous ne pouvons plus avancer à cause d'un sol instable qui s'effondre sous nos pieds. Pour pouvoir le traverser, nous allons avoir besoin du Vélo Course. Une fois dessus, prenons un peu d'élan puis roulons à toute vitesse sur le plancher fissuré. Attention ! Le moindre choc contre un mur nous fait retomber à l'étage du dessous et nous oblige à tout recommencer. Après plusieurs essais (les experts réussiront du premier coup), continuons à escalader la tour. Une fois au sommet, nous trouvons deux fossiles au sol : le Fossile Racine et le Fossile Griffe, chaque fossile correspondant à un Pokémon différent. Bien que prendre les deux serait tentant, nous ne pouvons choisir qu'un seul fossile. Faisons donc le bon choix. Sitôt que l'on en a ramassé un, nous sommes expulsés dehors. Nous observons alors la tour s'enfoncer à jamais dans le sable en emportant le second fossile avec elle. Le Pilier Illusion n'existe plus ! Regénérer un fossile Pour pouvoir faire revivre notre fossile, dirigeons nous vers Mérouville. Un scientifique au deuxième étage de la société Devon Sarl nous propose de ramener notre Pokémon à la vie. Confions lui notre fossile puis quittons la pièce. Retournons ensuite lui parler. Notre Pokémon est maintenant vivant. Voici les caractéristiques des deux Pokémon : Fossile Racine Fossile Griffe Pokémon #345 RSE Lilia Niveau 20 Type roche 3GType plante 3G Pokémon #347 RSE Anorith Niveau 20 Type roche 3GType insecte 3G Il faut avoir une place de libre dans son équipe pour pouvoir le récupérer. Le cinquième badge Retournons à Clémenti-ville, là où se situe l'arène de notre père. Nous avons maintenant acquis assez d'expérience pour nous mesurer à lui. L'Arène de Clémenti-ville est spécialisée dans le type Normal. Un Pokémon de type Combat est donc plus que conseillé. L'Arène est composée de 7 salles différentes (si on excepte celle du Champion d'Arène et celle du début). Chaque salle a un nom qui correspond à une caractéristique du Pokémon que l'on va affronter. Voici les différentes salles : -Salle Vitesse : Topdresseur Raphael avec Pokémon #277 -Salle Précision : Topdresseur Marie avec Pokémon #327 -Salle Force : Topdresseur Joelle avec Pokémon #335 -Salle Défense : Topdresseur Magalie avec Pokémon #40 -Salle Récupération : Topdresseur Georges avec Pokémon #287 -Salle Coup Critique : Topdresseur Bertrand avec Pokémon #288 Et enfin, le Champion : Champion d'arène Norman Pokémon #327 RSE Spinda Niveau 27 Type normal 3G Pokémon #288 RSE Vigoroth Niveau 27 Type normal 3G Pokémon #264 RSE Linéon Niveau 29 Type normal 3G Pokémon #289 RSE Monaflèmit Niveau 31 Type normal 3G Tous ces Pokémon ont une force de frappe impressionnante, en particulier son Monaflèmit. Il faut profiter de sa capacité spéciale Absentéisme pour se soigner ou faire de gros dégâts. À la fin du combat, Norman nous remet le Badge Balancier et la CT42 Façade. Cette attaque double en puissance lorsque notre Pokémon souffre d'un problème de statut. Notre match vient à peine de se terminer que le père de Timmy surgit dans la pièce. Il nous demande de le suivre jusqu'à chez lui. Pour nous remercier d'avoir aidé son fils à capturer son tout premier Pokémon, il nous offre la très utile CS03 Surf. Cette CS est, pour ne pas dire la plus importante, mais la plus intéressante de toutes les CS. En apprenant la capacité Surf à l'un de nos Pokémon, nous pourrons naviguer sur les océans en toute liberté, et ainsi accéder à de nouveaux lieux. La requête de Voltère La CS en main, dirigeons nous vers Lavandia. Pour arriver plus vite, nous pouvons mainteant nous servir de la CS Surf, et passer par la Route 103. Cela nous évitera de faire un détour par le Tunnel Mérazon. Deux nageurs nous combattront en combat double : Nageuse Isabeau avec Pokémon #183 et Nageur Laszlo avec Pokémon #72. On rejoint ensuite la Route 110 (avec la Piste Cyclable). Suivons la route jusqu'au Nord, pour enfin arriver à Lavandia. On remarque au centre de la ville, la présence inhabituelle de Voltère, le Champion d'Arène de Lavandia. Il nous demande une faveur. Il souhaite qu'on éteigne le générateur de New Lavandia, la partie souterraine de Lavandia. Apparemment, le générateur fonctionnerait bizarrement, et il serait donc plus raisonnable de l'éteindre. Pour pouvoir pénétrer dans l'enceinte de New Lavandia, il nous remet la Clé Sous-Sol. New Lavandia Pour atteindre New Lavandia, il suffit de surfer sur la Route 110. En passant sous la Piste Cyclable, on arrive devant l'entrée. À l'intérieur, une porte cloisonnée nous bloque le passage. Utilisons la Clé Sous-Sol que Voltère nous a confiée pour l'ouvrir. On arrive dans une sorte de centrale électrique avec des interrupteurs de couleurs. Il faut réussir à se frayer un chemin en actionnant les différents interrupteurs. L'interrupteur vert ouvrant la porte verte, et l'interrupteur bleu ouvrant la porte bleue Attention !! Certains objets se révèlent être en fait des Pokémon (Voltorbe), alors méfions-nous ! Nous ne croiserons aucun dresseur. Une fois devant le générateur, marchons sur l'interrupteur rouge qui se trouve juste devant. Le générateur s'éteindra immédiatement. Pour sortir plus vite de l'endroit, nous pouvons toujours utiliser une Corde Sortie. Retournons parler à Voltère. Pour nous récompenser de la réussite de notre mission, il nous offre la CT24 Tonnerre. Il s'agit d'une attaque électrique très puissante avec 100% de précision.