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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 53 53
Défense 48 48
Att Spe 53 53
Def Spe 48 48
Vitesse 64 64
Total316


Type Faiblesse de Feuillajou aux types ...
Plante


Informations
EspècePokémon Singe Herbe
Taille0.6 mètre
Poids10.5 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0511
Unys (NB)N°017
Unys (N2B2)N°037
Kalos (Centre)N°029
Illumis (Z-A)N°077

Talents de la forme

Talent 1

Gloutonnerie : Le Pokémon utilise la baie portée lorsque les PV descendent en dessous de 50%.


Talent caché

Engrais : Augmente la puissance des attaques de type Plante de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.




Formes de Feuillajou




Stade de Base





Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 53 53 127 142 205 226 0
Défense 48 48 118 132 195 215 0
Att Spe 53 53 127 142 205 226 0
Def Spe 48 48 118 132 195 215 0
Vitesse 64 64 147 164 227 250 1
Total316


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Camaraderie 1 20 L'ennemi se lie d'amitié avec le lanceur et perd sa combativité, diminuant son Attaque.
Griffe 1 40 100 35 Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Groz'Yeux 4 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Léchouille 7 30 100 30 Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Fouet Lianes 10 45 100 25 Fouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts.
Combo-Griffe 13 18 80 15 L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Vampigraine 16 90 10 Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Morsure 19 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Canon Graine 22 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Tourmente 25 100 15 Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Dégommage 28 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Acrobatie 31 55 100 15 Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Nœud Herbe 34 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Recyclage 37 10 Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Don Naturel 40 1 100 15 La puissance et le type dépend de la baie tenue
Mâchouille 43 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT62 55 100 15 Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Aiguisage CT01 15 Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayette CT47 65 100 20 Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coupe CS01 50 95 30 Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flash CT70 100 20 Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Force-nature CT96 20 Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Provoc CT12 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tourmente CT41 100 15 Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balayage 1 100 20 Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Balle Graine 25 100 30 Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Chatouille 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Étonnement 30 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Feuille Magik 60 20 Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.


Rubis Oméga

Les feuilles qui poussent sur sa tête soignent la fatigue. Il en donne aux Pokémon affaiblis.


Saphir Alpha

Il est très doué pour trouver des Baies et aime les partager avec ses amis sans rien demander en échange.




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Chromatique