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Aperçu stratégique

PV 80 80
Attaque 120 120
Défense 79 79
Att Spe 95 95
Def Spe 79 79
Vitesse 70 70
Total523


Type Faiblesse de Luxray aux types ...
Électrik


Informations
EspècePokémon Brilloeil
Taille1.4 mètre
Poids42 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0405
Sinnoh (DP)N°019
Sinnoh (Platine)N°019
Galar (Isolarmure)N°027
Hisui (Arceus)N°017
Sinnoh (DEPS)N°019
Paldea (EV)N°096
Paldea (Septentria)N°111

Talents de la forme

Talent 1

Intimidation : Statistiques : Diminue d'un niveau l'attaque du Pokémon adverse.


Talent 2

Rivalité : Statistiques : Augmente l'attaque et l'attaque spéciale de 25% si le Pokémon adverse est de même sexe. Les diminue s'il est de sexe opposé.


Talent caché

Cran : Statistiques : Augmente de 50% l'attaque du Pokémon s'il subit un changement de statut.




Formes de Luxray




Stade de Base





Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 80 80 - 301 364 - 0
Attaque 120 120 248 276 339 373 3
Défense 79 79 174 194 257 283 0
Att Spe 95 95 203 226 289 318 0
Def Spe 79 79 174 194 257 283 0
Vitesse 70 70 158 176 239 263 0
Total523


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Groz'Yeux 5 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Chargeur 9 20 Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Étincelle 13 65 100 20 Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Morsure 18 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Hurlement 23 20 Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Vantardise 28 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Crocs Éclair 35 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Mâchouille 42 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Grimace 49 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Coup d'Jus 56 80 100 15 Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Éclair Fou 63 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Champ Électrifié 67 10 Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT95 55 95 15 Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Change-Éclair CT72 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éclair Fou CT93 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Flash CT70 100 20 Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Force CS04 80 100 15 Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Hurlement CT05 20 Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bélier 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Coup d'Main 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.


Rubis Oméga

Quand ses yeux se dorent, il peut repérer une proie cachée, même si elle est derrière un mur.


Saphir Alpha

Sa capacité à voir à travers tout est très utile pour détecter les moindres dangers.




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Chromatique