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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 100 100
Défense 70 70
Att Spe 80 80
Def Spe 80 80
Vitesse 105 105
Total500


Type Faiblesse de Galopa aux types ...
Feu


Informations
EspècePokémon Cheval Feu
Taille1 mètre
Poids95 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture60
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0078
Kanto (RBJ)N°078
Kanto (RFVF)N°078
Kanto (LGPE)N°078
Johto (OAC)N°202
Johto (HGSS)N°207
Hoenn (RSE)N°254
Sinnoh (DP)N°091
Sinnoh (Platine)N°091
Hisui (Arceus)N°024
Sinnoh (DEPS)N°091

Talents de la forme

Talent 1

Fuite : Assure la fuite contre les Pokémon sauvages.


Talent 2

Torche : Annule les dégâts des attaques de type Feu subies et augmente de 50% la puissance des attaques de type Feu lancées.


Talent caché

Corps Ardent : 30% de chance de provoquer une brûlure sur le Pokémon adverse ayant attaqué.




Formes de Galopa




Stade de Base





Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 100 100 212 236 299 329 0
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 80 80 176 196 259 285 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 105 105 221 246 309 340 2
Total500


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vive-Attaque 1 40 100 30 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Mégacorne 1 120 85 10 Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.
Direct Toxik 1 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Mimi-Queue 4 100 30 Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Flammèche 9 40 100 25 L'ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
Roue de Feu 13 60 100 25 Le lanceur s'entoure de feu et charge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Écrasement 17 65 100 20 Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.
Nitrocharge 21 50 100 20 Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Danse Flamme 25 35 85 15 Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Bélier 29 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Feu d'Enfer 33 100 50 5 L'ennemi est entouré d'un torrent de flammes ardentes qui le brûlent.
Hâte 37 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Furie 40 15 85 20 Frappe l'ennemi deux à cinq fois d'affilée avec un bec ou une corne, par exemple.
Déflagration 41 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Rebond 45 85 85 5 Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Boutefeu 49 120 100 15 Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Calcination CT59 60 100 15 Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Déflagration CT38 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Écho CT49 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Éclair Fou CT93 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Follet CT61 85 15 Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Force CS04 80 100 15 Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Nitrocharge CT43 50 100 20 Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Surchauffe CT50 130 90 5 Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aurore 5 Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Balayage 1 100 20 Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.


Rubis Oméga

On voit souvent Galopa trotter dans les champs et les plaines. Cependant, lorsque ce Pokémon s’en donne la peine, il peut galoper à plus de 240 km/h et sa crinière flamboyante s’embrase.


Saphir Alpha

On voit souvent Galopa trotter dans les champs et les plaines. Cependant, lorsque ce Pokémon s’en donne la peine, il peut galoper à plus de 240 km/h et sa crinière flamboyante s’embrase.




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