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Aperçu stratégique

PV 41 41
Attaque 50 50
Défense 37 37
Att Spe 50 50
Def Spe 37 37
Vitesse 66 66
Total281


Type Faiblesse de Chacripan aux types ...
Ténèbres


Informations
EspècePokémon Scélérat
Taille0.4 mètre
Poids10.1 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0509
Unys (NB)N°015
Unys (N2B2)N°012
Kalos (Monts)N°042
GalarN°044
Extra-IllumisN°053

Talents de la forme

Talent 1

Échauffement : Immunise contre la paralysie.


Talent 2

Délestage : Statistiques : Augmente la vitesse lorsqu'un objet tenu est utilisé, lancé ou perdu.


Talent caché

Farceur : Augmente la priorité des attaques de statut d'un niveau.




Formes de Chacripan




Stade de Base





Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 41 41 - 223 286 - 0
Attaque 50 50 122 136 199 219 0
Défense 37 37 99 110 173 191 0
Att Spe 50 50 122 136 199 219 0
Def Spe 37 37 99 110 173 191 0
Vitesse 66 66 151 168 231 254 1
Total281


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Griffe 1 40 100 35 Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Rugissement 3 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Assistance 6 20 Attaque au hasard avec un coup d'un des partenaires.
Jet de Sable 10 100 15 Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Combo-Griffe 12 18 80 15 L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Poursuite 15 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Tourmente 19 100 15 Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Bluff 21 40 100 10 Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Aiguisage 24 15 Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Assurance 28 60 100 10 Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Tranche 30 70 100 20 Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Séduction 33 100 20 Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Tranche-Nuit 37 70 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Saisie 39 10 Vole les effets de la prochaine attaque ennemie.
Machination 42 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Coup Bas 46 70 100 5 Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Câlinerie 49 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT95 55 95 15 Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Dévorêve CT85 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Écho CT49 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Embargo CT63 100 15 L'adversaire ne peut plus utiliser l'objet porté
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Provoc CT12 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tourmente CT41 100 15 Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibrobscur CT97 80 100 15 Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bâillement 10 Fait bâiller l'ennemi qui s'endort au tour suivant.
Charme 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Croco Larme 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Encore 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Feinte 60 20 Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Implore 60 100 25 Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Jackpot 40 100 20 Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.
Photocopie 20 Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.




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