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Aperçu stratégique

PV 41 41
Attaque 64 64
Défense 45 45
Att Spe 50 50
Def Spe 50 50
Vitesse 50 50
Total300


Type Faiblesse de Minidraco aux types ...
Dragon
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
2
½
½
2
½
2
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Dragon
Taille1.8 mètre
Poids3.3 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion9984
Taux de capture45
Bonheur de base35
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0147
Kanto (RBJ)N°147
Kanto (RFVF)N°147
Kanto (LGPE)N°147
Johto (OAC)N°241
Johto (HGSS)N°246
Hoenn (RSE)N°302
Kalos (Monts)N°145
AlolaN°281
Alola (USUL)N°379
Illumis (Z-A)N°145
Galar (Couronneige)N°194
PokopiaN°221
Paldea (EV)N°347

Talents de la forme

Talent 1

Mue : À chaque tour, le Pokémon a 33% de chance d'être soigné d'une altération d'état.


Talent caché

Écaille Spéciale : Statistiques : Augmente la défense de 50% lorsque le Pokémon subit un changement de statut.




Formes de Minidraco




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Draco

Niveau 30



Dracolosse

Niveau 55


Pokémon compatibles à la reproduction avec Minidraco, groupe Aquatique 1, Draconique


Bouclier

Lac Poké Ball


Épée

Lac Poké Ball





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 41 41 - 223 286 - 0
Attaque 64 64 147 164 227 250 1
Défense 45 45 113 126 189 208 0
Att Spe 50 50 122 136 199 219 0
Def Spe 50 50 122 136 199 219 0
Vitesse 50 50 122 136 199 219 0
Total300


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ligotage 1 15 90 20 Normal Le lanceur ligote l'ennemi avec des lianes ou son corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Ouragan 5 40 100 20 Dragon Déclenche un terrible ouragan sur l'ennemi. Peut aussi l'apeurer.
Cage Éclair 10 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Draco-Queue 15 60 90 10 Dragon Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Hâte 20 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Souplesse 25 80 75 20 Normal Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Hydro-Queue 31 90 90 10 Eau Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Draco-Charge 35 100 75 10 Dragon Le lanceur frappe l'ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l'apeurer.
Rune Protect 40 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Danse Pluie 45 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Danse Draco 50 20 Dragon Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Colère 55 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Ultralaser 60 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abattage CT99 60 100 15 Dragon Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l'Attaque de la cible.
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Cascade DT16 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Centrifugifle CT97 60 100 20 Ténèbres Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère DT24 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Danse Draco DT51 20 Dragon Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Danse Flammes CT13 35 85 15 Feu Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration DT15 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Draco-Choc DT62 85 100 10 Dragon Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grêle CT35 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Hâte DT12 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hydrocanon DT03 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Lance-Flammes DT02 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT17 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Siphon CT36 35 85 15 Eau Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Surf DT04 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aqua-Jet 40 100 20 Eau Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Brume 30 Glace Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Draco-Souffle 60 100 20 Dragon Le lanceur souffle fort sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Ultrason 55 20 Normal Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Vibraqua 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Vitesse Extrême 80 100 5 Normal Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Draco-Météore 130 90 5 Dragon Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Rafale Écailles 25 90 20 Dragon Attaque entre 2 et 5 fois, augmente d'un cran la Vitesse du lanceur et diminue d'un cran la Défense du lanceur.


Bouclier

On a longtemps douté de l’existence de ce Pokémon. La petite bosse sur son front est en fait sa corne en pleine croissance.


Épée

Ce Pokémon vit près des courants d’eau puissants, comme au pied des cascades. Il grandit en opérant une succession de mues.




Galerie d'Images


Chromatique