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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 59 59
Défense 85 85
Att Spe 79 79
Def Spe 105 105
Vitesse 36 36
Total424


Type Faiblesse de Cheniselle Cape Plante aux types ...
Insecte
Plante
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
½
½
1
4
2
2
1
¼
2
1
2
¼
1
1
4


Informations
EspècePokémon Ver Caché
Taille0.5 mètre
Poids6.5 kilos
Genre100% Mâle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture45
Bonheur de base45
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0413
Sinnoh (DP)N°046
Sinnoh (Platine)N°046
Kalos (Centre)N°045
Hisui (Arceus)N°044
Sinnoh (DEPS)N°046

Talents de la forme

Talent 1

Anticipation : Alerte et protège lorsque le Pokémon adverse possède certaines attaques.


Talent caché

Envelocape : Immunise contre les dégâts causés par la grêle et les tempêtes de sable.




Stade de Base Stade 1




Cheniselle Cape Plante

Femelle ♀ Niveau 20


Pokémon compatibles à la reproduction avec Cheniselle Cape Plante, groupe Insectoïde


Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 59 59 138 154 217 239 0
Défense 85 85 185 206 269 296 0
Att Spe 79 79 174 194 257 283 0
Def Spe 105 105 221 246 309 340 2
Vitesse 36 36 97 108 171 188 0
Total424


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Coup Bas 1 70 100 5 Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Fulmifer 1 1 100 10 Acier Le lanceur attaque le dernier ennemi l'ayant blessé durant le même tour en frappant plus fort.
Papillodanse 1 20 Insecte Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
Abri 10 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Piqûre 15 60 100 20 Insecte Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Puissance Cachée 20 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Choc Mental 23 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Miroi-Tir 26 65 85 10 Acier Peut diminuer la précision de l'adversaire
Strido-Son 29 85 40 Acier Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l'ennemi.
Rafale Psy 32 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Séduction 35 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Fléau 38 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Attraction 41 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Psyko 44 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Tête de Fer 47 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Bourdon 50 90 100 10 Insecte Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Venin CT09 65 100 10 Poison Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gyroballe CT74 1 100 5 Acier Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Harcèlement CT83 20 100 20 Insecte Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Luminocanon CT91 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Brouhaha 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Détricanon 120 80 5 Poison Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Échange 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Effort 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Interversion 15 Psy Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Lévikinésie 15 Psy Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant 3 tours, il devient plus facile à atteindre.
Mur de Fer 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Piège de Roc 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piqûre 60 100 20 Insecte Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Tête de Fer 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Toile Élek 55 95 15 Électrik Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Vol Magnétik 10 Électrik Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.




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