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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 65 65
Défense 90 90
Att Spe 35 35
Def Spe 35 35
Vitesse 15 15
Total290


Type Faiblesse de Pomdepik aux types ...
Insecte
1
½
1
1
1
1
2
1
1
1
½
1
1
2
½
1
1
2


Informations
EspècePokémon Ver Caché
Taille0.6 mètre
Poids7.2 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0204
Johto (OAC)N°093
Johto (HGSS)N°093
Hoenn (RSE)N°347
Alola (USUL)N°268
Paldea (EV)N°258

Talents de la forme

Talent 1

Fermeté : Immunise contre les attaques OHKO. À partir de la 5e génération, ce talent fait aussi conserver 1 PV au Pokémon même après une attaque qui aurait dû le terrasser, s'il a tous ses PV.


Talent caché

Envelocape : Immunise contre les dégâts causés par la grêle et les tempêtes de sable.




Formes de Pomdepik




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Pomdepik, groupe Insectoïde


Ultra-Lune

Route 10


Ultra-Soleil

Route 10





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 65 65 149 166 229 252 0
Défense 90 90 194 216 279 307 1
Att Spe 35 35 95 106 169 186 0
Def Spe 35 35 95 106 169 186 0
Vitesse 15 15 59 66 129 142 0
Total290


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri 1 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Destruction 6 200 100 5 Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Piqûre 9 60 100 20 Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Bélier 12 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Tour Rapide 17 50 100 40 Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur.
Patience 20 1 10 Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double.
Don Naturel 23 1 100 15 La puissance et le type dépend de la baie tenue
Picots 28 20 Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Représailles 31 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Explosion 34 250 100 5 Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Mur de Fer 39 15 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Gyroballe 42 1 100 5 Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Damoclès 45 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Venin CT09 65 100 10 Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Explosion CT64 250 100 5 Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Gyroballe CT74 1 100 5 Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Piétisol CT78 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Protection CT33 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séisme CT26 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tempête de Sable CT37 10 Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Astuce Force 10 Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
Damoclès 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Dard-Nuée 25 95 20 Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Fléau 1 100 15 Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Météores 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Pics Toxik 20 Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Piège de Roc 20 Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Riposte 1 100 20 Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Ténacité 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tourbi-Sable 35 85 15 Le lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Vendetta 60 100 10 Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balance 20 Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Giga-Sangsue 75 100 10 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gravité 5 Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Mur de Fer 15 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Piège de Roc 20 Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piqûre 60 100 20 Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Ronflement 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Tunnelier 80 95 10 Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé.


Ultra-Lune

Il grandit en utilisant sa salive pour coller l’écorce des arbres sur son corps. Un Pomdepik âgé peut prendre des proportions démesurées.


Ultra-Soleil

Accroché à sa branche, il attend patiemment ses proies favorites : les Pokémon Insecte. Les Bombydou sont son péché mignon.




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