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Aperçu stratégique

PV 85 85
Attaque 60 60
Défense 65 65
Att Spe 135 135
Def Spe 105 105
Vitesse 100 100
Total550


Type Faiblesse de Pyrax aux types ...
Insecte
Feu
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
½
1
2
1
½
1
½
½
1
¼
1
1
4
1
1
1
2


Informations
EspècePokémon Soleil
Taille1.6 mètre
Poids46 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion9984
Taux de capture15
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0637
Unys (NB)N°143
Unys (N2B2)N°172
Alola (USUL)N°204
Galar (Isolarmure)N°187
PokopiaN°184
Paldea (EV)N°275

Talents de la forme

Talent 1

Corps Ardent : 30% de chance de provoquer une brûlure sur le Pokémon adverse ayant attaqué.


Talent caché

Essaim : Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.




Formes de Pyrax




Stade de Base Stade 1




Pyrax

Niveau 59


Pokémon compatibles à la reproduction avec Pyrax, groupe Insectoïde


Ultra-Lune

Jungle Sombrefeuille


Ultra-Soleil

Jungle Sombrefeuille





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 85 85 - 311 374 - 0
Attaque 60 60 140 156 219 241 0
Défense 65 65 149 166 229 252 0
Att Spe 135 135 275 306 369 406 3
Def Spe 105 105 221 246 309 340 0
Vitesse 100 100 212 236 299 329 0
Total550


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Amnésie 1 20 Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Sécrétion 1 95 40 Insecte Le lanceur crache de la soie pour ligoter l'ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse.
Roue de Feu 1 60 100 25 Feu Le lanceur s'entoure de feu et charge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Papillodanse 1 20 Insecte Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
Mania 1 120 100 10 Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Flammèche 1 40 100 25 Feu L'ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
Boutefeu 1 120 100 15 Feu Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.
Vol-Vie 10 20 100 25 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Tornade 20 40 100 35 Vol Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l'ennemi.
Danse Flamme 30 35 85 15 Feu Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Cyclone 40 20 Normal Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Vent Argenté 50 60 100 5 Insecte Attaque poudreuse qui peut augmenter les capacités.
Canicule 60 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Bourdon 70 90 100 10 Insecte Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Poudre Fureur 80 20 Insecte Le lanceur s'asperge d'une poudre irritante pour attirer l'attention. Il attire toutes les attaques ennemies.
Vent Violent 90 110 70 10 Vol Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Danse du Feu 100 80 100 10 Feu Le lanceur enveloppe l'ennemi de flammes. Peut aussi augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT62 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT40 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Atterrissage CT19 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Déflagration CT38 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éclair Fou CT93 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Follet CT61 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mur Lumière CT16 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nitrocharge CT43 50 100 20 Feu Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Plénitude CT04 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Surchauffe CT50 130 90 5 Feu Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampirisme CT28 80 100 10 Insecte Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol CT76 90 95 15 Vol Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Armure 30 Normal Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Aurore 5 Normal Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Clairvoyance 40 Normal Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Sécrétion 95 40 Insecte Le lanceur crache de la soie pour ligoter l'ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse.
Ténacité 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Vol Magnétik 10 Électrik Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Anti-Brume 15 Vol Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Canicule 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Giga-Sangsue 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Piqûre 60 100 20 Insecte Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Vent Arrière 15 Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.
Vol Magnétik 10 Électrik Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.


Ultra-Lune

Selon la légende, il serait né d’un cocon de flammes et serait venu à la rescousse des humains et des Pokémon souffrant du froid.


Ultra-Soleil

Il décrit des cercles dans le ciel en faisant pleuvoir des écailles enflammées. Il était jadis surnommé « le courroux solaire ».




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