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Aperçu stratégique

PV 68 68
Attaque 80 80
Défense 50 50
Att Spe 60 60
Def Spe 50 50
Vitesse 102 102
Total410


Type Faiblesse de Dispareptil aux types ...
Dragon
Spectre
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
0
2
½
½
2
½
2
½
0
½
½
1
1
1
2
2
1


Informations
EspècePokémon Baby-Sitter
Taille1.4 mètre
Poids11 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion10240
Taux de capture45
Bonheur de base50
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0886
GalarN°396
Galar (Couronneige)N°111
PokopiaN°261
Paldea (EV)N°306

Talents de la forme

Talent 1

Corps Sain : Statistiques : Empêche la diminution de statistiques par le Pokémon adverse.


Talent 2

Infiltration : Empêche les attaques de protection adverses tels que Protection ou Mur Lumière de fonctionner. N'influe pas sur Détection et Abri.


Talent caché

Corps Maudit : Toute attaque portée par l'adversaire a 30% de chance de s'entraver.




Formes de Dispareptil




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Dispareptil

Niveau 50



Lanssorien

Niveau 60


Pokémon compatibles à la reproduction avec Dispareptil, groupe Amorphe, Draconique


Bouclier

Antre 182, Antre 38, Antre 64, Cimetière Ancien, Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan


Épée

Antre 182, Antre 38, Antre 64, Cimetière Ancien, Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 68 68 - 277 340 - 0
Attaque 80 80 176 196 259 285 0
Défense 50 50 122 136 199 219 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 50 50 122 136 199 219 0
Vitesse 102 102 216 240 303 334 2
Total410


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Morsure 1 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Harcèlement 1 20 100 20 Insecte Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Draco-Choc 1 85 100 10 Dragon Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Verrouillage 6 5 Normal Verrouille l'ennemi pour ne pas le rater au tour suivant.
Assurance 12 60 100 10 Ténèbres Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Châtiment 18 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Hâte 24 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Coup Double 30 35 90 10 Normal Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée à l'aide de sa queue, de lianes ou d'un autre membre.
Demi-Tour 36 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Danse Draco 42 20 Dragon Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Hantise 48 90 100 10 Spectre Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Bélier 54 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Draco-Charge 61 100 75 10 Dragon Le lanceur frappe l'ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l'apeurer.
Damoclès 66 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Dernier Recours 72 140 100 5 Normal Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abattage CT99 60 100 15 Dragon Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l'Attaque de la cible.
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT78 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Ailes d'Acier CT30 70 90 25 Acier Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Assurance CT58 60 100 10 Ténèbres Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Baston CT37 1 100 10 Ténèbres Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d'attaques.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Châtiment CT77 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère DT24 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coup d'Main CT41 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Draco DT51 20 Dragon Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Déflagration DT15 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Draco-Choc DT62 85 100 10 Dragon Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Ébullition DT84 80 100 15 Eau L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Feu Follet CT38 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Hantise CT86 90 100 10 Spectre Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Hâte DT12 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hydrocanon DT03 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Interversion DT83 15 Psy Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Lance-Flammes DT02 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Plongée CT45 80 100 10 Eau Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Psycho-Croc DT97 85 100 10 Psy Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Relais DT29 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Surf DT04 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coup Bas 70 100 5 Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Draco-Queue 60 90 10 Dragon Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Entrave 100 20 Normal Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Malédiction 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Onde Folie 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Rancune 5 Spectre Si le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O.
Reflet 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Draco-Météore 130 90 5 Dragon Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.


Bouclier

Il prend soin du Fantyrm sur sa tête. Quand ce dernier n'est plus là, il panique et tente de le remplacer par un autre Pokémon.


Épée

Il vole à une vitesse de 200 km/h et se bat aux côtés d'un Fantyrm, dont il prend soin jusqu'à son évolution.




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