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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 60 60
Défense 60 60
Att Spe 35 35
Def Spe 35 35
Vitesse 30 30
Total280


Type Faiblesse de Parecool aux types ...
Normal
1
2
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0
1
1


Informations
EspècePokémon Flâneur
Taille0.8 mètre
Poids24 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0287
Hoenn (RSE)N°036
Unys (N2B2)N°276
Paldea (EV)N°078
Paldea (Myrtille)N°059

Talents de la forme

Talent 1

Absentéisme : Le Pokémon n'attaque qu'un tour sur deux.




Formes de Parecool




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Parecool, groupe Terrestre


Rubis Oméga

Bois Clémenti


Saphir Alpha

Bois Clémenti





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 1
Attaque 60 60 140 156 219 241 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 35 35 95 106 169 186 0
Def Spe 35 35 95 106 169 186 0
Vitesse 30 30 86 96 159 175 0
Total280


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bâillement 1 10 Fait bâiller l'ennemi qui s'endort au tour suivant.
Griffe 1 40 100 35 Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Encore 6 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Paresse 9 10 Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.
Feinte 14 60 20 Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Amnésie 17 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Implore 22 60 100 25 Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Attrition 25 70 100 20 Une attaque puissante quand l’ennemi baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats.
Riposte 30 1 100 20 Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Fléau 33 1 100 15 Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Câlinerie 38 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Aiguisage CT01 15 Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Calcination CT59 60 100 15 Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coupe CS01 50 95 30 Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT38 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Force CS04 80 100 15 Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Gonflette CT08 20 Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Poing Boost CT98 40 100 20 À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vengeance CT67 70 100 5 Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Après Vous 15 S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Blabla Dodo 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Chatouille 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Éclate Griffe 75 95 10 Lacère l'ennemi avec des griffes solides et aiguisées. Peut aussi baisser sa Défense.
Malédiction 10 Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Marto-Poing 100 90 10 Le lanceur donne un puissant coup de poing à l'ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.
Plaquage 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Poursuite 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Ronflement 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Tranche 70 100 20 Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Tranche-Nuit 70 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Après Vous 15 S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Détricanon 120 80 5 Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Implore 60 100 25 Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Mitra-Poing 150 100 20 Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Onde de Choc 60 20 Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Poing-Éclair 75 100 15 Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu 75 100 15 Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing-Glace 75 100 15 Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Ronflement 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Vent Glace 55 95 15 Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibraqua 60 100 20 Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.


Rubis Oméga

Parecool se prélasse plus de vingt heures par jour. Il bouge tellement peu qu’il n’a presque pas besoin de manger. Le repas quotidien de ce Pokémon n’est constitué que de trois feuilles.


Saphir Alpha

Le cœur de Parecool ne bat qu’une fois par minute. Quoi qu’il arrive, il se contente de s’avachir, immobile. Il est très rare de voir ce Pokémon se déplacer.




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