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Aperçu stratégique

PV 85 85
Attaque 105 105
Défense 55 55
Att Spe 85 85
Def Spe 50 50
Vitesse 115 115
Total495


Type Faiblesse de Mustéflott aux types ...
Eau
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
½
2
1
½
½
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Aquabelette
Taille1.1 mètre
Poids33.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0419
Sinnoh (DP)N°057
Sinnoh (Platine)N°057
Unys (N2B2)N°150
Kalos (Monts)N°059
Hisui (Arceus)N°042
Sinnoh (DEPS)N°057
Paldea (EV)N°052

Talents de la forme

Talent 1

Glissade : Statistiques : Double la vitesse par temps de pluie.


Talent caché

Ignifu-Voile : Immunise contre la brûlure.




Formes de Mustéflott




Stade de Base Stade 1




Mustéflott

Niveau 26


Pokémon compatibles à la reproduction avec Mustéflott, groupe Aquatique 1, Terrestre


Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 85 85 - 311 374 - 0
Attaque 105 105 221 246 309 340 0
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 85 85 185 206 269 296 0
Def Spe 50 50 122 136 199 219 0
Vitesse 115 115 239 266 329 362 2
Total495


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Sonicboom 1 1 90 20 Normal Envoie des ondes de choc infligeant 20 PV de dégâts.
Crocs Givre 1 65 95 15 Glace Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Mâchouille 1 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Rugissement 4 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Tourniquet 7 15 Eau Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu.
Vive-Attaque 11 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Pistolet à O 15 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Poursuite 18 40 100 20 Ténèbres Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Météores 21 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Aqua-Jet 24 40 100 20 Eau Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Coup Double 29 35 90 10 Normal Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée à l'aide de sa queue, de lianes ou d'un autre membre.
Siphon 35 35 85 15 Eau Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Coupe-Vent 41 80 100 10 Normal Une attaque en 2 tours qui frappe au 2e tour. Haut taux de Coups Critiques (+1).
Hydroqueue 46 90 90 10 Eau Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Hâte 51 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hydrocanon 57 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cascade CS05 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Ébullition CT55 80 100 15 Eau L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Écho CT49 40 100 15 Normal Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force CS04 80 100 15 Normal Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette CT08 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Grêle CT07 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Hurlement CT05 20 Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Poing Boost CT98 40 100 20 Combat À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.
Provoc CT12 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Surf CS03 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tomberoche CT39 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tourmente CT41 100 15 Ténèbres Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 90 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Anneau Hydro 20 Eau Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Combo-Griffe 18 80 15 Normal L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Détrempage 100 20 Eau Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
Flair 40 Normal Empêche l'ennemi d'augmenter son esquive.
Hydroqueue 90 90 10 Eau Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Moi d'Abord 1 20 Normal Si l'adversaire utilise une attaque offensive et que le lanceur de Moi d'Abord est plus rapide, alors il lancera l'attaque ennemie avec une puissance boostée de 50 %. Le STAB est appliqué si le lanceu
Passe-Passe 100 10 Ténèbres Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Plumo-Queue 25 85 10 Normal Le lanceur frappe l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée avec sa queue robuste.
Relais 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Taillade 40 95 20 Insecte Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.
Torgnoles 15 85 10 Normal Gifle rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Tranche 70 100 20 Normal Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balayage 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Hydroqueue 90 90 10 Eau Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Vent Glace 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibraqua 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.


Rubis Oméga

Il flotte grâce à sa bouée très développée. Il vole au secours des gens sur le point de se noyer.


Saphir Alpha

Il a développé une bouée pour poursuivre ses proies aquatiques. Elle fait office de canot gonflable.




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