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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 85 85
Défense 55 55
Att Spe 65 65
Def Spe 65 65
Vitesse 90 90
Total410


Type Faiblesse de Ponyta aux types ...
Feu
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
2
1
½
½
½
½
1
½
1
1
2
2
1
1
1


Informations
EspècePokémon Cheval Feu
Taille1 mètre
Poids30 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0077
Kanto (RBJ)N°077
Kanto (RFVF)N°077
Kanto (LGPE)N°077
Johto (OAC)N°201
Johto (HGSS)N°206
Hoenn (RSE)N°253
Sinnoh (DP)N°090
Sinnoh (Platine)N°090
Hisui (Arceus)N°023
Sinnoh (DEPS)N°090

Talents de la forme

Talent 1

Fuite : Assure la fuite contre les Pokémon sauvages.


Talent 2

Torche : Annule les dégâts des attaques de type Feu subies et augmente de 50% la puissance des attaques de type Feu lancées.


Talent caché

Corps Ardent : 30% de chance de provoquer une brûlure sur le Pokémon adverse ayant attaqué.




Formes de Ponyta




Stade de Base Stade 1




Galopa

Niveau 40


Pokémon compatibles à la reproduction avec Ponyta, groupe Terrestre


Rubis Oméga

Route 112, Sentier Sinuroc


Saphir Alpha

Route 112, Sentier Sinuroc





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 85 85 185 206 269 296 0
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 65 65 149 166 229 252 0
Def Spe 65 65 149 166 229 252 0
Vitesse 90 90 194 216 279 307 1
Total410


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Mimi-Queue 4 100 30 Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Flammèche 9 40 100 25 Feu L'ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
Roue de Feu 13 60 100 25 Feu Le lanceur s'entoure de feu et charge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Écrasement 17 65 100 20 Normal Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.
Nitrocharge 21 50 100 20 Feu Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Danse Flamme 25 35 85 15 Feu Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Bélier 29 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Feu d'Enfer 33 100 50 5 Feu L'ennemi est entouré d'un torrent de flammes ardentes qui le brûlent.
Hâte 37 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Déflagration 41 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Rebond 45 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Boutefeu 49 120 100 15 Feu Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Calcination CT59 60 100 15 Feu Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Déflagration CT38 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Écho CT49 40 100 15 Normal Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Éclair Fou CT93 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Follet CT61 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Force CS04 80 100 15 Normal Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Nitrocharge CT43 50 100 20 Feu Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Surchauffe CT50 130 90 5 Feu Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 90 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aurore 5 Normal Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Balayage 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Charme 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Damoclès 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Double Pied 30 100 30 Combat Deux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Empal'Korne OHKO 5 Normal Un coup de corne en vrille qui empale l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché.
Hypnose 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Interversion 15 Psy Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Mania 120 100 10 Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Roue de Feu 60 100 25 Feu Le lanceur s'entoure de feu et charge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Séduction 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balayage 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Canicule 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rebond 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.


Rubis Oméga

À sa naissance, Ponyta est très faible. Il peut à peine tenir debout. Ce Pokémon se muscle en trébuchant et en tombant, lorsqu’il essaie de suivre ses parents.


Saphir Alpha

A la naissance, il ne court pas très vite. Il devient de plus en plus rapide en courant après ses parents.




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Chromatique