SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription



Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 48 48
Défense 45 45
Att Spe 43 43
Def Spe 90 90
Vitesse 42 42
Total328


Type Faiblesse de Soporifik aux types ...
Psy
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
½
1
1
2
2
1


Informations
EspècePokémon Hypnose
Taille1 mètre
Poids32.4 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0096
Kanto (RBJ)N°096
Kanto (RFVF)N°096
Kanto (LGPE)N°096
Johto (OAC)N°087
Johto (HGSS)N°087
Hoenn (RSE)N°266
Alola (USUL)N°066
AlolaN°054
Paldea (EV)N°066

Talents de la forme

Talent 1

Insomnia : Empêche le Pokémon d'être endormi.


Talent 2

Prédiction : Alerte le Pokémon de l'attaque la plus puissante du Pokémon adverse.


Talent caché

Attention : Immunise contre la peur.




Formes de Soporifik




Stade de Base Stade 1




Hypnomade

Niveau 26


Pokémon compatibles à la reproduction avec Soporifik, groupe Humanoïde


Ultra-Lune

Route 2


Ultra-Soleil

Route 2





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 48 48 118 132 195 215 0
Défense 45 45 113 126 189 208 0
Att Spe 43 43 109 122 185 204 0
Def Spe 90 90 194 216 279 307 1
Vitesse 42 42 108 120 183 202 0
Total328


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Hypnose 1 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Entrave 5 100 20 Normal Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Choc Mental 9 50 100 25 Psy Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Coup d'Boule 13 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Gaz Toxik 17 90 40 Poison Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de l'ennemi pour l'empoisonner.
Yoga 21 40 Psy Méditation pacifique pour augmenter l'ATTAQUE
Rafale Psy 25 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Réveil Forcé 29 70 100 10 Combat La puissance est doublée si l'adversaire est endormi, soigne le sommeil
Boost 33 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Synchropeine 37 120 100 10 Psy Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.
Psykoud'Boul 41 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Vantardise 45 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Psyko 49 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Machination 53 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Choc Psy 57 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Prescience 61 120 100 10 Psy De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayette CT47 65 100 20 Combat Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage-Éclair CT73 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Psy CT03 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Distorsion CT92 5 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Éclat Magique CT99 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mur Lumière CT16 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plénitude CT04 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Protection CT33 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT12 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Tourmente CT41 100 15 Ténèbres Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Assistance 20 Normal Attaque au hasard avec un coup d'un des partenaires.
Bouclier 20 Psy Crée une barrière pour augmenter la DEFENSE de deux niveaux.
Champ Psychique 10 Psy Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Coupe Psycho 70 100 20 Psy Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Échange 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Flatterie 100 15 Ténèbres Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Force Cachée 70 100 20 Normal Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Imitation 10 Psy Imite la cible et copie son talent.
Machination 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Partage Force 10 Psy Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Permugarde 10 Psy Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balayage 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Échange 10 Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Imitation 10 Psy Imite la cible et copie son talent.
Interversion 15 Psy Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Lévikinésie 15 Psy Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant 3 tours, il devient plus facile à atteindre.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Recyclage 10 Normal Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Reflet Magik 15 Psy Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Saisie 10 Ténèbres Vole les effets de la prochaine attaque ennemie.
Tourmagik 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Tricherie 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Vampipoing 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Zone Magique 10 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet pendant cinq tours.


Ultra-Lune

Il regarde ses proies dormir et avale leurs rêves. Les cauchemars ayant un petit goût aigrelet, il a tendance à les bouder.


Ultra-Soleil

Il aime musarder près des parcs d’attractions : après y avoir passé une bonne journée, les enfants font de beaux rêves, dont il se délecte.




Galerie d'Images


Chromatique