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Aperçu stratégique

PV 44 44
Attaque 58 58
Défense 44 44
Att Spe 58 58
Def Spe 44 44
Vitesse 61 61
Total309


Type Faiblesse de Ouisticram aux types ...
Feu
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
2
1
½
½
½
½
1
½
1
1
2
2
1
1
1


Informations
EspècePokémon Chimpanzé
Taille0.5 mètre
Poids6.2 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0390
Sinnoh (DP)N°004
Sinnoh (Platine)N°004
Hisui (Arceus)N°061
Sinnoh (DEPS)N°004
Paldea (Myrtille)N°194

Talents de la forme

Talent 1

Brasier : Augmente la puissance des attaques de type Feu de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent caché

Poing de Fer : Augmente de 20% la puissance des attaques de "Poing".




Formes de Ouisticram




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Chimpenfeu

Niveau 14



Simiabraz

Niveau 36


Pokémon compatibles à la reproduction avec Ouisticram, groupe Humanoïde, Terrestre


Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 44 44 - 229 292 - 0
Attaque 58 58 136 152 215 237 0
Défense 44 44 111 124 187 206 0
Att Spe 58 58 136 152 215 237 0
Def Spe 44 44 111 124 187 206 0
Vitesse 61 61 142 158 221 243 1
Total309


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Griffe 1 40 100 35 Normal Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Flammèche 7 40 100 25 Feu L'ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
Provoc 9 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Combo-Griffe 15 18 80 15 Normal L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Roue de Feu 17 60 100 25 Feu Le lanceur s'entoure de feu et charge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Machination 23 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Tourmente 25 100 15 Ténèbres Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Façade 31 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Danse Flamme 33 35 85 15 Feu Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Acrobatie 39 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Paresse 41 10 Normal Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.
Lance-Flammes 47 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT62 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT40 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayette CT47 65 100 20 Combat Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse-Lames CT75 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Déflagration CT38 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Follet CT61 85 15 Feu Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Gonflette CT08 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Nitrocharge CT43 50 100 20 Feu Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Provoc CT12 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Surchauffe CT50 130 90 5 Feu Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Tourmente CT41 100 15 Ténèbres Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Assistance 20 Normal Attaque au hasard avec un coup d'un des partenaires.
Bluff 40 100 10 Normal Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Canicule 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Double Pied 30 100 30 Combat Deux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Encore 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Pied Brûleur 85 90 10 Feu Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible.
Poing Boost 40 100 20 Combat À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Prévention 15 Combat Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
Puissance 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Riposte 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Sacrifice 80 80 20 Combat Le lanceur agrippe l'ennemi et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aire de Feu 80 100 10 Feu Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Herbe, l'effet augmente et une mer de feu apparaît.
Balayage 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Brouhaha 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Canicule 95 90 10 Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Détricanon 120 80 5 Poison Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Effort 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Imitation 10 Psy Imite la cible et copie son talent.
Implore 60 100 25 Normal Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Piège de Roc 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.




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