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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 105 105
Défense 79 79
Att Spe 35 35
Def Spe 110 110
Vitesse 76 76
Total455


Type Faiblesse de Tygnon aux types ...
Combat
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
1
2
1
1
½
1
1
1
2
½
1
1
½
2


Informations
EspècePokémon Puncheur
Taille1.4 mètre
Poids50.2 kilos
Genre100% Mâle
Pas avant éclosion6144
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0107
Kanto (RBJ)N°107
Kanto (LGPE)N°107
Kanto (RFVF)N°107
Johto (OAC)N°145
Johto (HGSS)N°147
Hoenn (RSE)N°275
GalarN°109
PokopiaN°036
Paldea (Myrtille)N°094

Talents de la forme

Talent 1

Regard Vif : Statistiques : Empêche la perte de précision.


Talent 2

Poing de Fer : Augmente de 20% la puissance des attaques de "Poing".


Talent caché

Attention : Immunise contre la peur.




Formes de Tygnon




Stade de Base Stade 1




Tygnon

Niveau 20, Attaque < Défense


Pokémon compatibles à la reproduction avec Tygnon, groupe Humanoïde


Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 105 105 221 246 309 340 0
Défense 79 79 174 194 257 283 0
Att Spe 35 35 95 106 169 186 0
Def Spe 110 110 230 256 319 351 2
Vitesse 76 76 169 188 251 276 0
Total455


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vendetta 1 60 100 10 Combat Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Poing Comète 1 18 85 15 Normal Frappe rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Hâte 6 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Poursuite 11 40 100 20 Ténèbres Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Mach Punch 16 40 100 30 Combat Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
Pisto-Poing 16 40 100 30 Acier Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Ruse 21 30 100 10 Normal Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Onde Vide 26 40 100 30 Combat Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Prévention 31 15 Combat Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
Poing-Glace 36 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Poing de Feu 36 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing-Éclair 36 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Stratopercut 41 85 90 15 Combat Un uppercut porté en direction du ciel. Touche les ennemis en Vol.
Ultimapoing 46 80 85 20 Normal L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable.
Détection 50 5 Combat Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Mitra-Poing 56 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Riposte 61 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Close Combat 66 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayette CT47 65 100 20 Combat Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Gonflette CT08 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Piétisol CT78 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tomberoche CT39 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Lire-Esprit 5 Normal Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.
Mach Punch 40 100 30 Combat Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
Onde Vide 40 100 30 Combat Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Pied Voltige 130 90 10 Combat Le lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Pisto-Poing 40 100 30 Acier Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Poursuite 40 100 20 Ténèbres Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Riposte 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse 30 100 10 Normal Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Ténacité 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tour Rapide 50 100 40 Normal Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Affilage 30 Normal Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.
Balayage 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Exécu-Son 80 100 15 Ténèbres Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Imitation 10 Psy Imite la cible et copie son talent.
Implore 60 100 25 Normal Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Vampipoing 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.




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