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Aperçu stratégique

PV 72 72
Attaque 120 120
Défense 98 98
Att Spe 50 50
Def Spe 98 98
Vitesse 72 72
Total510


Type Faiblesse de Sucreine aux types ...
Plante
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
½
½
1
2
2
2
1
½
2
1
1
½
1
1
2


Informations
EspècePokémon Fruit
Taille1.2 mètre
Poids21.4 kilos
Genre100% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0763
Alola (USUL)N°209
AlolaN°173
GalarN°054
Paldea (EV)N°083

Talents de la forme

Talent 1

Feuille Garde : Soigne les altérations d'état par temps ensoleillé.


Talent 2

Prestance Royale : Empêche l'adversaire d'utiliser des attaques de priorité.


Talent caché

Gluco-Voile : Empêche les Pokémon alliés de s'endormir.




Formes de Sucreine




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Candine

Niveau 18



Sucreine

Monter d'un niveau en connaissant la capacité Écrasement


Pokémon compatibles à la reproduction avec Sucreine, groupe Végétal


Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 72 72 - 285 348 - 0
Attaque 120 120 248 276 339 373 3
Défense 98 98 208 232 295 325 0
Att Spe 50 50 122 136 199 219 0
Def Spe 98 98 208 232 295 325 0
Vitesse 72 72 162 180 243 268 0
Total510


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Torgnoles 1 15 85 10 Normal Gifle rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Botte Sucrette 1 70 100 15 Plante Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque.
Punition 1 1 100 5 Ténèbres La puissance dépend des statistiques de l'adversaire
Trempette 1 40 Normal Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet.
Vantardise 5 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Tour Rapide 9 50 100 40 Normal Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur.
Tranch'Herbe 13 55 95 25 Plante Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Doux Parfum 17 100 20 Normal Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de l'ennemi.
Feuille Magik 21 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Danse Folle 25 100 20 Normal Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Écrasement 29 65 100 20 Normal Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.
Brume Capiteuse 33 20 Fée Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d'un allié.
Séduction 37 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Aromathérapie 41 5 Plante Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.
Tempête Verte 45 130 90 5 Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Pied Voltige 49 130 90 10 Combat Le lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Mégafouet 53 120 85 10 Plante Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT62 55 100 15 Vol Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayette CT47 65 100 20 Combat Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Éclat Magique CT99 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force-nature CT96 20 Normal Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mur Lumière CT16 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Protection CT33 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Acupression 30 Normal Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Câlinerie 90 90 10 Fée Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Charme 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Ruse 30 100 10 Normal Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Siffl'Herbe 55 15 Plante Endort l'ennemi en sifflant une douce mélodie.
Synthèse 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Affilage 30 Normal Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.
Balayage 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Canon Graine 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Effort 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Giga-Sangsue 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Implore 60 100 25 Normal Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rebond 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Soucigraine 100 10 Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Synthèse 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.


Ultra-Lune

Ce Pokémon bagarreur possède un jeu de jambes hors du commun. Il éclate de rire entre chaque coup de pied qu’il assène à sa victime.


Ultra-Soleil

Ce véritable virtuose du coup de pied peut mettre K.O. un champion de kick-boxing en une seule frappe.




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