SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription



Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 60 60
Défense 45 45
Att Spe 100 100
Def Spe 80 80
Vitesse 65 65
Total400


Type Faiblesse de Rosélia aux types ...
Plante
Poison
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
½
1
½
½
½
2
2
1
1
¼
1
2
1
1
1
1
2


Informations
EspècePokémon Epine
Taille0.3 mètre
Poids2 kilo
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture150
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0315
Hoenn (RSE)N°094
Sinnoh (DP)N°026
Sinnoh (Platine)N°026
Unys (N2B2)N°134
Kalos (Centre)N°072
Illumis (Z-A)N°030
GalarN°060
Hisui (Arceus)N°090
Sinnoh (DEPS)N°026

Talents de la forme

Talent 1

Médic Nature : Le Pokémon est soigné de toute altération d'état lorsqu'il est changé ou en fin de combat.


Talent 2

Point Poison : 30% de chance de provoquer l'empoisonnement du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.


Talent caché

Feuille Garde : Soigne les altérations d'état par temps ensoleillé.




Formes de Rosélia




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Rosélia

Bonheur, Jour



Roserade

Avec une Pierre Éclat


Pokémon compatibles à la reproduction avec Rosélia, groupe Féerique, Végétal


Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 60 60 140 156 219 241 0
Défense 45 45 113 126 189 208 0
Att Spe 100 100 212 236 299 329 2
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 65 65 149 166 229 252 0
Total400


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vol-Vie 1 20 100 25 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Croissance 4 20 Normal Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Dard-Venin 7 15 100 35 Poison Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Para-Spore 10 75 30 Plante Le lanceur répand sur l'ennemi une poudre qui le paralyse.
Méga-Sangsue 13 40 100 15 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vampigraine 16 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Feuille Magik 19 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Siffl'Herbe 22 55 15 Plante Endort l'ennemi en sifflant une douce mélodie.
Giga-Sangsue 25 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Pics Toxik 28 20 Poison Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Doux Parfum 31 100 20 Normal Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de l'ennemi.
Racines 34 20 Plante Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Tempête Florale 37 90 100 15 Plante Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
Toxik 40 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Aromathérapie 43 5 Plante Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.
Synthèse 46 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Danse-Fleur 50 120 100 10 Plante Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Boost CT77 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Venin CT09 65 100 10 Poison Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse-Lames CT75 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éclat Magique CT99 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force-nature CT96 20 Normal Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balle Graine 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Canon Graine 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Dard-Nuée 25 95 20 Insecte Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Don Naturel 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Giga-Sangsue 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Lire-Esprit 5 Normal Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.
Mégafouet 120 85 10 Plante Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi.
Picots 20 Sol Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Poudre Dodo 75 15 Plante Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Siffl'Herbe 55 15 Plante Endort l'ennemi en sifflant une douce mélodie.
Spore Coton 100 40 Plante Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l'ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
Synthèse 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tempête Verte 130 90 5 Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Tranch'Herbe 55 95 25 Plante Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Canon Graine 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Giga-Sangsue 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Implore 60 100 25 Normal Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Soucigraine 100 10 Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Synthèse 5 Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.




Galerie d'Images


Chromatique