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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 27 27
Défense 60 60
Att Spe 37 37
Def Spe 50 50
Vitesse 66 66
Total280


Type Faiblesse de Doudouvet aux types ...
Plante
Fée
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
2
½
0
½
½
1
2
2
1
1
½
4
1
1
½
1
½
2


Informations
EspècePokémon Boule Coton
Taille0.3 mètre
Poids0.6 kilo
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0546
Unys (NB)N°052
Unys (N2B2)N°082
Alola (USUL)N°105
AlolaN°087
GalarN°262
Galar (Couronneige)N°168
Paldea (Myrtille)N°056

Talents de la forme

Talent 1

Farceur : Augmente la priorité des attaques de statut d'un niveau.


Talent 2

Infiltration : Empêche les attaques de protection adverses tels que Protection ou Mur Lumière de fonctionner. N'influe pas sur Détection et Abri.


Talent caché

Chlorophylle : Augmente la vitesse au soleil.




Formes de Doudouvet




Stade de Base Stade 1




Farfaduvet

Avec une Pierre Soleil


Pokémon compatibles à la reproduction avec Doudouvet, groupe Féerique, Végétal


Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Jardin de Mele-Mele, Jardin de Poni, Jardin d'Ula-Ula, Parc de Malié, Plaine de Poni





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 27 27 81 90 153 169 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 37 37 99 110 173 191 0
Def Spe 50 50 122 136 199 219 0
Vitesse 66 66 151 168 231 254 1
Total280


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vol-Vie 1 20 100 25 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vent Féérique 1 40 100 30 Fée Déchaîne un vent magique qui cingle l'ennemi.
Croissance 4 20 Normal Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Vampigraine 8 90 10 Plante Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Para-Spore 10 75 30 Plante Le lanceur répand sur l'ennemi une poudre qui le paralyse.
Méga-Sangsue 13 40 100 15 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Spore Coton 17 100 40 Plante Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l'ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
Tranch'Herbe 19 55 95 25 Plante Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Poudre Toxik 22 75 35 Poison Une poudre toxique empoisonne l'ennemi.
Giga-Sangsue 26 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Charme 28 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Coup d'Main 31 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Éco-Sphère 35 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Cotogarde 37 10 Plante Le lanceur se protège en s'emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.
Zénith 40 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Effort 44 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Lance-Soleil 46 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Éclat Magique CT99 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force-nature CT96 20 Normal Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Provoc CT12 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Baston 1 100 10 Ténèbres Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d'attaques.
Champ Brumeux 10 Fée Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux.
Chatouille 100 20 Normal Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Croco Larme 100 20 Ténèbres Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Don Naturel 1 100 15 Normal La puissance et le type dépend de la baie tenue
Encore 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Passe-Passe 100 10 Ténèbres Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Séduction 100 20 Normal Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Siffl'Herbe 55 15 Plante Endort l'ennemi en sifflant une douce mélodie.
Soucigraine 100 10 Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Souvenir 100 10 Ténèbres Le lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Anti-Brume 15 Vol Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Canon Graine 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Effort 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Giga-Sangsue 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Implore 60 100 25 Normal Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Soucigraine 100 10 Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Vent Arrière 15 Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.


Ultra-Lune

Lorsqu’on l’attaque, il sème du coton pour faire diversion. Celui-ci repousse tout de suite.


Ultra-Soleil

Il projette un nuage de coton pour se protéger. Quand il pleut, son coton s’imbibe d’eau et le rend si lourd qu’il est incapable de bouger.




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