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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 105 105
Défense 60 60
Att Spe 60 60
Def Spe 70 70
Vitesse 95 95
Total455


Type Faiblesse de Colossinge aux types ...
Combat
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
1
2
1
1
½
1
1
1
2
½
1
1
½
2


Informations
EspècePokémon Porsinge
Taille1 mètre
Poids32 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0057
Kanto (RBJ)N°057
Kanto (RFVF)N°057
Kanto (LGPE)N°057
Johto (OAC)N°135
Johto (HGSS)N°137
Hoenn (RSE)N°244
AlolaN°080
Alola (USUL)N°094
Extra-IllumisN°002
Paldea (EV)N°159
Paldea (Septentria)N°100

Talents de la forme

Talent 1

Esprit Vital : Empêche le Pokémon d'être endormi.


Talent 2

Colérique : Statistiques : L'attaque du Pokémon est fortement augmentée lorsqu'il subit un coup critique.


Talent caché

Acharné : Statistiques : Monte l'Attaque du Pokémon de deux niveaux si l'une de ses statistiques est baissée par l'adversaire.




Formes de Colossinge




Stade de Base Stade 1




Colossinge

Niveau 28


Pokémon compatibles à la reproduction avec Colossinge, groupe Terrestre


Let's Go Évoli

Aucune localisation disponible.


Let's Go Pikachu

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 105 105 221 246 309 340 2
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 70 70 158 176 239 263 0
Vitesse 95 95 203 226 289 318 0
Total455


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Riposte 1 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Griffe 1 40 100 35 Normal Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Frénésie 1 20 100 20 Normal Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau à chaque coup reçu.
Encore 1 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Puissance 5 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Provoc 8 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Poing-Karaté 13 50 100 25 Combat Une attaque tranchante à taux de critiques élevé (+1).
Combo-Griffe 16 18 80 15 Normal L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Balayage 21 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Frappe Atlas 24 1 100 20 Combat L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Demi-Tour 33 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Grincement 40 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Mania 49 120 100 10 Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Colère 56 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Casse-Brique CT13 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT39 120 100 10 Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Coup d'Main CT03 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Demi-Tour CT18 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Direct Toxik CT26 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT38 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Frappe Atlas CT15 1 100 20 Combat L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Gonflette CT30 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Jackpot CT57 40 100 20 Normal Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.
Poing-Éclair CT23 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu CT31 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing-Glace CT35 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Provoc CT02 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Queue de Fer CT19 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT41 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tonnerre CT36 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT10 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Let's Go Évoli

Sa fureur prend fin quand il n'a plus personne à frapper. Il est difficile d'en être témoin.


Let's Go Pikachu

Sa fureur prend fin quand il n'a plus personne à frapper. Il est difficile d'en être témoin.




Galerie d'Images


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