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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 65 65
Défense 60 60
Att Spe 110 110
Def Spe 95 95
Vitesse 130 130
Total525


Type Faiblesse de Voltali aux types ...
Électrik
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Orage
Taille0.8 mètre
Poids24.5 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion8704
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0135
Kanto (RBJ)N°135
Kanto (LGPE)N°135
Kanto (RFVF)N°135
Johto (OAC)N°182
Johto (HGSS)N°186
Hoenn (RSE)N°290
Sinnoh (Platine)N°165
Unys (N2B2)N°093
Kalos (Côtes)N°079
AlolaN°125
Alola (USUL)N°155
GalarN°198
Illumis (Z-A)N°102
Galar (Couronneige)N°076
Hisui (Arceus)N°027
PokopiaN°282
Paldea (EV)N°181

Talents de la forme

Talent 1

Absorb-Volt : Les attaques de type Électrik reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.


Talent caché

Pied Véloce : Statistiques : Augmente la vitesse de 50% lorsque le Pokémon subit une altération d'état.




Formes de Voltali




Stade de Base Stade 1




Voltali

Pierre Foudre


Pokémon compatibles à la reproduction avec Voltali, groupe Terrestre


Let's Go Évoli

Aucune localisation disponible.


Let's Go Pikachu

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 65 65 149 166 229 252 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 110 110 230 256 319 351 0
Def Spe 95 95 203 226 289 318 0
Vitesse 130 130 266 296 359 395 2
Total525


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bâillement 1 10 Normal Fait bâiller l'ennemi qui s'endort au tour suivant.
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Éclair 1 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Mimi-Queue 3 100 30 Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Vive-Attaque 6 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Double Pied 10 30 100 30 Combat Deux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Jet de Sable 14 100 15 Sol Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Dard-Nuée 17 25 95 20 Insecte Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Cage-Éclair 21 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Hâte 24 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Coup d'Main 28 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Fatal-Foudre 31 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball'Ombre CT43 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Cage-Éclair CT16 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Coup d'Main CT03 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT38 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Jackpot CT57 40 100 20 Normal Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.
Mur Lumière CT06 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Protection CT09 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Queue de Fer CT19 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Tonnerre CT36 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT10 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Let's Go Évoli

Un Pokémon très sensible et lunatique. Il se charge en électricité chaque fois que son humeur change.


Let's Go Pikachu

Un Pokémon très sensible et lunatique. Il se charge en électricité chaque fois que son humeur change.




Galerie d'Images


Chromatique