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Aperçu stratégique

PV 55 55
Attaque 81 81
Défense 60 60
Att Spe 50 50
Def Spe 70 70
Vitesse 97 97
Total413


Type Faiblesse de Rattatac aux types ...
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1


Informations
EspècePokémon Souris
Taille0.7 mètre
Poids18.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture127
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0020
Kanto (RBJ)N°020
Kanto (LGPE)N°020
Kanto (RFVF)N°020
Johto (OAC)N°018
Johto (HGSS)N°018
Hoenn (RSE)N°222
Unys (N2B2)N°060

Talents de la forme

Talent 1

Fuite : Assure la fuite contre les Pokémon sauvages.


Talent 2

Cran : Statistiques : Augmente de 50% l'attaque du Pokémon s'il subit un changement de statut.


Talent caché

Agitation : Statistiques : Augmente l'attaque de 50% mais baisse la précision de 20%.




Formes de Rattatac






Stade de Base Stade 1




Rattatac

Niveau 20


Pokémon compatibles à la reproduction avec Rattatac, groupe Terrestre


Let's Go Évoli

Route 7, Route 8, Route 9, Route 10, Route 11, Route 16, Route 17, Route 18, Chenal 21, Manoir Pokémon


Let's Go Pikachu

Route 7, Route 8, Route 9, Route 10, Route 11, Route 16, Route 17, Route 18, Chenal 21, Manoir Pokémon





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 55 55 - 251 314 - 0
Attaque 81 81 178 198 261 287 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 50 50 122 136 199 219 0
Def Spe 70 70 158 176 239 263 0
Vitesse 97 97 207 230 293 323 2
Total413


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Riposte 1 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Danse-Lames 1 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Combo-Griffe 1 18 80 15 Normal L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Mimi-Queue 3 100 30 Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Vive-Attaque 6 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Puissance 9 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Morsure 12 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Croc Fatal 15 1 90 10 Normal Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de l'ennemi.
Mâchouille 18 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Croc de Mort 26 80 90 15 Normal Le lanceur mord l'ennemi à l'aide de ses incisives aiguisées. Peut aussi l'apeurer.
Coup Bas 34 70 100 5 Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Damoclès 42 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball'Ombre CT43 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blizzard CT51 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cage-Éclair CT16 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Demi-Tour CT18 70 100 20 Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT38 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Laser Glace CT55 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Provoc CT02 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Queue de Fer CT19 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Tonnerre CT36 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT10 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Let's Go Évoli

Ses pattes arrière sont palmées. Il peut donc poursuivre sa proie dans les cours d'eau et les rivières.


Let's Go Pikachu

Ses pattes arrière sont palmées. Il peut donc poursuivre sa proie dans les cours d'eau et les rivières.




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