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Aperçu stratégique

PV 75 75
Attaque 100 100
Défense 110 110
Att Spe 45 45
Def Spe 55 55
Vitesse 65 65
Total450


Type Faiblesse de Sablaireau aux types ...
Sol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
2
0
1
1
2
1
1
2
½
1
½
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Souris
Taille1 mètre
Poids29.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture90
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0028
Kanto (RBJ)N°028
Kanto (RFVF)N°028
Kanto (LGPE)N°028
Johto (OAC)N°049
Johto (HGSS)N°049
Hoenn (RSE)N°113
Unys (N2B2)N°114
Kalos (Monts)N°098
Galar (Isolarmure)N°169
Paldea (Septentria)N°117

Talents de la forme

Talent 1

Voile Sable : Statistiques : Augmente l'esquive de 20% lors d'une tempête de sable et immunise contre ses dégâts.


Talent caché

Baigne Sable : Statistiques : Double la Vitesse du Pokémon lors d'une tempête de sable. Immunise contre les dégâts de la tempête.




Formes de Sablaireau






Stade de Base Stade 1




Sablaireau

Niveau 22


Pokémon compatibles à la reproduction avec Sablaireau, groupe Terrestre


Let's Go Évoli

Aucune localisation disponible.


Let's Go Pikachu

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 75 75 - 291 354 - 0
Attaque 100 100 212 236 299 329 0
Défense 110 110 230 256 319 351 2
Att Spe 45 45 113 126 189 208 0
Def Spe 55 55 131 146 209 230 0
Vitesse 65 65 149 166 229 252 0
Total450


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Boul'Armure 1 40 Normal Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Riposte 1 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Griffe 1 40 100 35 Normal Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Dard-Venin 4 15 100 35 Poison Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Jet de Sable 8 100 15 Sol Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Météores 12 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Combo-Griffe 16 18 80 15 Normal L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Tunnel 20 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Abri 28 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Danse-Lames 36 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Tranche 44 70 100 20 Normal Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Séisme 52 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT07 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Casse-Brique CT13 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT08 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Boule CT01 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Direct Toxik CT26 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT12 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frappe Atlas CT15 1 100 20 Combat L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Piège de Roc CT56 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Plaie-Croix CT24 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Queue de Fer CT19 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT05 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT41 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Toxik CT27 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT10 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Tunnelier CT58 80 95 10 Sol Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Ultralaser CT48 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.


Let's Go Évoli

Ses griffes sont redoutables. Si l'une d'elles se casse en combat, elle repousse en un jour.


Let's Go Pikachu

Ses griffes sont redoutables. Si l'une d'elles se casse en combat, elle repousse en un jour.




Galerie d'Images


Chromatique