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Pokémon Rubis et SaphirSoluce - Partie 9 : Tempête de sable et combat d'arène
Petit détour dans le désert
Maintenant que nous pouvons nous promener librement dans le désert, allons y faire un tour. Cette route est très spéciale. Lors de chaque combat, une tempête de sable occasionnera des dégâts à tous les Pokémon qui ne sont pas de type Sol, Roche ou Acier. Mieux vaut donc prévoir tout un stock de Potion.
Malgré la tempête de sable, plusieurs dresseurs souhaiteront nous affronter : Ruinemaniac Armand avec Pokémon #28, Pique-nique Geneviève avec Pokémon #27, Pique-nique Heidi avec Pokémon #27 et Pokémon #343, Campeur Den accompagné de Pokémon #27 et de 2 Pokémon #343, et enfin Campeur Tristan avec Pokémon #27.
Au sud du désert, on remarque que certaines roches sont disposées de façon peu commune. En effet, elles forment un cercle et semblent vouloir protéger quelque chose. Cacheraient-elles un secret ?
Le cinquième badge
Retournons à Clémenti-ville, là où se situe l'arène de notre père. Nous avons maintenant acquis assez d'expérience pour nous mesurer à lui.
L'Arène de Clémenti-ville est spécialisée dans le type Normal. Un Pokémon de type Combat est donc plus que conseillé.
L'Arène est composée de 7 salles différentes (si on excepte celle du Champion d'Arène et celle du début). Chaque salle a un nom qui correspond à une caractéristique du Pokémon que l'on va affronter. Voici les différentes salles :
-Salle Vitesse : Topdresseur Bech avec Pokémon #301
-Salle Précision : Topdresseur Pauline avec Pokémon #301
-Salle Force : Topdresseur Troudi avec Pokémon #335
-Salle Défense : Topdresseur Laurence avec Pokémon #264
-Salle Récupération : Topdresseur Skipper avec Pokémon #264
-Salle Coup Critique : Topdresseur Julian avec Pokémon #335
Et enfin, le Champion :
Champion d'arène Norman
Pokémon #289 RSE
Monaflèmit
Niveau 28
Type normal 3G Pokémon #288 RSE
Vigoroth
Niveau 30
Type normal 3G Pokémon #289 RSE
Monaflèmit
Niveau 31
Type normal 3G
Tous ces Pokémon ont une force de frappe impressionnante, en particulier son Monaflèmit niveau 31. Il faut profiter de sa capacité spéciale Absentéisme pour se soigner ou faire de gros dégâts.
À la fin du combat, Norman nous remet le Badge Balancier et la CT42 Façade. Cette attaque double en puissance lorsque notre Pokémon souffre d'un problème de statut.
Notre match vient à peine de se terminer que le père de Timmy surgit dans la pièce. Il nous demande de le suivre jusqu'à chez lui.
Pour nous remercier d'avoir aidé son fils à capturer son tout premier Pokémon, il nous offre la très utile CS03 Surf. Cette CS est, pour ne pas dire la plus importante, mais la plus intéressante de toutes les CS. En apprenant la capacité Surf à l'un de nos Pokémon, nous pourrons naviguer sur les océans en toute liberté, et ainsi accéder à de nouveaux lieux.
La requête de Voltère
La CS en main, dirigeons-nous vers Lavandia. Pour arriver plus vite, nous pouvons maintenant nous servir de la CS Surf, et passer par la Route 103. Cela nous évitera de faire un détour par le Tunnel Mérazon.
On rejoint ensuite la Route 110 (avec la Piste Cyclable). Suivons la route jusqu'au Nord, pour enfin arriver à Lavandia.
On remarque au centre de la ville, la présence inhabituelle de Voltère, le Champion d'Arène de Lavandia. Il nous demande une faveur. Il souhaite qu'on éteigne le générateur de New Lavandia, la partie souterraine de Lavandia. Apparemment, le générateur fonctionnerait bizarrement, et il serait donc plus raisonnable de l'éteindre.
Pour pouvoir pénétrer dans l'enceinte de New Lavandia, il nous remet la Clé Sous-Sol.
New Lavandia
Pour atteindre New Lavandia, il suffit de surfer sur la Route 110. En passant sous la Piste Cyclable, on arrive devant l'entrée.
À l'intérieur, une porte cloisonnée nous bloque le passage. Utilisons la Clé Sous-Sol que Voltère nous a confiée pour l'ouvrir.
On arrive dans une sorte de centrale électrique avec des interrupteurs de couleurs. Il faut réussir à se frayer un chemin en actionnant les différents interrupteurs. L'interrupteur vert ouvrant la porte verte, et l'interrupteur bleu ouvrant la porte bleue
Attention !! Certains objets se révèlent être en fait des Pokémon (Voltorbe), alors méfions-nous !
Nous ne croiserons aucun dresseur.
Une fois devant le générateur, marchons sur l'interrupteur rouge qui se trouve juste devant. Le générateur s'éteindra immédiatement.
Pour sortir plus vite de l'endroit, nous pouvons toujours utiliser une Corde Sortie.
Retournons parler à Voltère. Pour nous récompenser de la réussite de notre mission, il nous offre la CT24 Tonnerre. Il s'agit d'une attaque électrique très puissante avec 100% de précision.
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SommaireRetour à la page du JeuLes Starters Les Personnages SolutionPartie 1 : IntroductionPartie 2 : Préparatifs avant le grand départ Partie 3 : La première arène Partie 4 : Voyage en mer et deuxième badge Partie 5 : Les projets de la Team Aqua (S)/Magma (R) Partie 6 : Le troisième badge Partie 7 : Confrontation avec la Team Aqua (S)/Magma (R) Partie 8 : Alerte au Mont Chimnée et quatrième badge Partie 9 : Tempête de sable et combat d'arène Partie 10 : Le Centre Météo et le sixième badge Partie 11 : Nénucrique, la ville de tous les plaisirs Partie 12 : Le quartier général de la Team Aqua (S)/Magma Partie 13 : Le septième badge et rencontre avec Groudon ( Partie 14 : Capture du Pokémon Légendaire et le huitième Partie 15 : La Ligue Pokémon ! Partie 16 : Après la Ligue Les ChampionsArène de MérouvilleArène de Myokara Arène de Lavandia Arène de Vermilava Arène de Clémenti-Ville Arène de Cimetronelle Arène d'Algatia Arène d'Atalanopolis Ligue PokémonDamien du Conseil 4Spectra du Conseil 4 Glacia du Conseil 4 Aragon du Conseil 4 Pierre Maître de la Ligue Pokémon |