Hasar'dex
Les PokémonPokédex de KantoPokédex National Les Pokémon Exclusifs Les Pokémon Offerts Les Pokémon Échangeables Les Pokémon Indisponible Les Pokémon Fix Les Pokémon à forme variable Les LégendairesArtikodin, Électhor et SulfuraMewtwo Suicune, Entei et Raikou Lugia et Ho-Oh Les FabuleuxDeoxysPersonnagesLe RivalLa Pension Pokémon Les Assistants du Prof. Chen L'Herboriste d’Azuria Les différents Spécialistes Les lieuxLa Caverne AzuréeLa Centrale de Lavanville Le Parc Safari Les Îles Écume AstuceÉvènements NintendoCapacité Ramassage Habitats des Pokémon Les objetsListe des CT et CSListe des Objets |
Pokémon Rouge Feu et Vert FeuilleSoluce - Partie 17 : Le septième Badge
CramoisÂ’ÃŽle, vive comme les flammes
-
Terre, terre en vue ! Ca y est, votre périple au travers des eaux est terminé : vous venez de débarquer sur la ville insulaire qu’est Cramois’Île. L’île sur laquelle se trouve cette ville a la particularité d’être volcanique. Après votre traversée des Chenal 19, Chenal 20 et des Îles Écume, foncez au Centre Pokémon pour soigner votre équipe qui doit en avoir besoin. Lorsque c’est fait, sortez.
Il faut savoir que Cramois’Île possède, en plus d’une Arène Pokémon, deux autres bâtiments à visiter : le Laboratoire Pokémon et le Manoir Pokémon. Commencez par visiter le premier : il est situé juste à côté du Centre Pokémon. Entrez.
-
Si vous parlez au premier scientifique présent sur les lieux, il vous révèlera que dans ce laboratoire sont étudiés les Pokémon. Notez que la photo présente au fond de la pièce nous présente le créateur du laboratoire : le Dr Fuji. Fuji… Rappelez-vous de Mr. Fuji à Lavanville ! Il est fort probable qu’il s’agisse des mêmes personnes.
- -
Partez sur la droite et entrez dans la première pièce. Trois personnes sont présentes. Le vieil homme vous proposera d’échanger son Electrode contre un Raichu. Sachez qu’Electrode est présent à l’état sauvage… A vous de voir si vous souhaitez faire l’échange. La jeune femme, quant à elle, souhaite échanger son Saquedeneu contre un Mimitoss. Là encore, à vous de voir ! Saquedeneu est capturable sur le Chenal 21 où vous vous rendrez prochainement. L’autre homme vous parle d’un fossile qu’il aurait trouvé au Mont Sélénite. Cela ne vous rappelle rien ?
- -
- -
Entrez à présent dans la seconde pièce. L’homme à lunettes sur la gauche de la pièce se révèle être un Maître des Capacités, pouvant enseigner l’attaque Métronome à l’un de vos Pokémon. Cette attaque choisit aléatoirement une attaque parmi toutes celles qui existent. Par exemple, si Magicarpe pouvait apprendre cette attaque, il pourrait lancer une attaque Ultralaser (mais cela reste un doux rêve). L’autre homme vous parle simplement d’Evoli et de ses évolutions.
- - -
La troisième et dernière pièce est la plus intéressante des trois. Le jeune homme près de la porte souhaite échanger son Otaria contre un Ponyta. Si vous parlez à l’homme près de la drôle de machine en haut de la pièce, il vous révèlera qu’il est un scientifique travaillant sur les fossiles anciens de Pokémon. Ca tombe bien, vous avez justement sur vous un Vieil Ambre et un Fossile obtenu au Mont Sélénite (Dôme ou Nautile).
- - -
LorsquÂ’il vous demande si vous avez un fossile sur vous, un menu sÂ’ouvre avec la liste de vos fossiles. Choisissez celui que vous souhaitez ranimer.
- - -
Après lui avoir donné votre objet, il vous dira que cela va prendre un certain temps avant de le ranimer et vous conseille d’aller vous balader.
- - -
En réalité, vous n’avez qu’à sortir de la pièce et ré-entrer pour avoir votre Pokémon. Si vous n’avez pas de place dans votre équipe, le Pokémon sera transféré automatiquement dans le PC. Lorsque vous avez réanimé tous vos fossiles, sortez du bâtiment.
- - -
Avancez vers l’Arène pour constater que, comme à Jadielle, les portes sont fermées. Le Champion ne peut donc pas être défié ! En guise de résignation, avancez jusqu’au Manoir Pokémon et entrez.
- -
Le Manoir abandonné
-
Le Manoir Pokémon est abandonné depuis des années par des scientifiques qui, à partir du légendaire Pokémon Mew, ont cloné son ADN pour donner naissance à un tout nouveau Pokémon, qui échappa à leur contrôle et détruisit le Manoir. Dans les lieux, vous rencontrerez essentiellement des Pokémon de type Feu et Poison. Pas mal de Dresseurs sont également présents.
- -
Si vous jugiez la Sylphe SARL pénible avec les portes à ouvrir via la Carte Magn., rassurez-vous, la tâche n’est pas simple là non plus. Des interrupteurs sont cachés dans des statues, permettant d’ouvrir ou de fermer les portails bloquant certains accès.
A votre entrée, vous vous retrouverez au rez-de-chaussée. Commencez par explorer l’étage avant de prendre le premier escalier. Sur la partie en haut à gauche de la salle, vous vous retrouverez nez à nez avec une statue à l’effigie du Pokémon cloné par les scientifiques. Si vous appuyez sur le bouton A de votre console, vous constaterez qu’il s’agit en fait d’un interrupteur. Activez-le pour avoir accès à un objet au sol.
- -
Affrontez le Dresseur présent.
-
-
GAMIN Bryan
Gain : 544
Afficher/Cacher
En partant sur la droite, vous ramasserez une Corde Sortie au niveau des quatre colonnes. Si vous descendez, grâce à l’interrupteur activé, vous aurez accès à une partie de la salle jusqu’alors bloquée, où vous trouverez une Protéine.
- -
Le reste de la salle est pour l’instant inaccessible, que vous actionnez ou non l’interrupteur. De ce fait, prenez l’escalier pour monter au premier étage.
-
A cet étage, commencez par affronter l’homme juste en dessous et continuez de descendre pour lire le rapport posé sur la table. On vous parle du Pokémon Mew. Vous trouverez dans la petite pièce dallée en noir et blanc à côté l’objet Zinc.
- -
-
PILLARD Arnie
Gain : 2992
Afficher/Cacher
Avant d’actionner l’interrupteur juste à côté de l’escalier dont vous venez, visitez le reste de l’étage. Vous pourrez lire un autre rapport et vous trouverez un Calcium. Lorsque c’est bon, actionnez le bouton pour accéder à un nouvel escalier.
- -
Avant de monter à l’étape suivant par cet escalier, prenez celui qui monte juste à côté de vous. Vous accéderez au deuxième étage mais dans un renfoncement non accessible autrement. Affrontez le pillard, ramassez la Potion Max et lisez le rapport. Le clone de Mew s’appelle donc Mewtwo.
- -
-
PILLARD Simon
Gain : 3344
Afficher/Cacher
Redescendez au premier étage et prenez l’escalier. N’actionnez pas le bouton tout de suite et allez récupérer le Fer tout à gauche. Revenez sur vos pas, appuyez sur l’interrupteur et empruntez le passage ainsi débloqué. Affrontez le Dresseur présent.
- -
-
SCIENTIFIQUE Rayan
Gain : 1584
Afficher/Cacher
Avancez, prenez l’escalier et vous redescendrez au premier étage. Vous trouverez l’objet PV Plus. Remontez puis dirigez vous vers le passage non terminé à gauche du scientifique. Avancez et laissez-vous tomber. Vous vous retrouverez au rez-de-chaussée. Affrontez le Dresseur.
- - -
-
SCIENTIFIQUE Théo
Gain : 1392
Afficher/Cacher
Ramassez l’objet Carbone et prenez l’escalier pour descendre au sous-sol. Dirigez-vous vers le centre de la pièce, lisez le rapport vous donnant quelques informations sur Mewtwo et affrontez le pillard.
- -
-
PILLARD Samir
Gain : 2992
Afficher/Cacher
Activez l’interrupteur puis dirigez-vous complètement sur la gauche. Vous trouverez une Guérison. Revenez vers l’escalier pris un peu plus tôt et montez au niveau du passage débloqué. Un scientifique vous défie.
- -
-
SCIENTIFIQUE Yvan
Gain : 1632
Afficher/Cacher
Avant d’actionner le nouveau bouton secret, allez sur la pièce juste à gauche pour récupérer la CT14, contenant l’attaque Blizzard. Activez l’interrupteur, dirigez-vous tout à gauche et ramassez l’objet sur la table : la Clé Secrète permettant d’ouvrir l’Arène est entre vos mains ! Allez à présent dans la pièce du bas pour trouver la CT22 (Lance-Soleil).
- - -
Votre excursion touche à sa fin ! Revenez sur vos pas en activant successivement les interrupteurs pour ne pas vous retrouver bloqué, prenez l’escalier et prenez la sortie sur votre droite.
Tout feu, tout flamme !
La Clé Secrète désormais entre vos mains, vous pouvez vous rendre à l’Arène Pokémon de la ville pour défier Auguste, le Champion local, spécialisé dans les Pokémon de type Feu ! Nous vous conseillons fortement par conséquent des Pokémon munis d’attaques de type Eau ou Sol. Evitez les types Glace et Plante…
-
Auguste est réputé pour être le roi des devinettes. De ce fait, son Arène est un peu spéciale. En effet, les Dresseurs présents peuvent ne pas être affrontés. Pour cela, il suffit d’aller devant les machines présentes en haut à gauche, d’appuyer sur A et de répondre correctement à la question posée. Si votre réponse est juste, la porte s’ouvrira et vous ne serez pas obligé d’affronter la personne.
Voici les réponses des différentes questions :
Chenipan évolue en Chrysacier ? Oui.
Il existe 9 badges Pokémon ? Non.
Ptitard évolue 3 fois ? Non. Les capacités électriques sont efficaces contre les Pokémon sol ? Non.
Les Pokémon du même type et du même niveau sont différents ? Oui.
CT28 contient Fosse ? Non.
- -
Néanmoins, nous vous conseillons d’affronter chaque Dresseur présent. Un peu d’expérience ne peut que faire du bien aux membres de votre équipe !
-
PILLARD Isidore
Gain : 3168
Afficher/Cacher
-
INTELLO Erik
Gain : 864
Afficher/Cacher
-
INTELLO Ewan
Gain : 816
Afficher/Cacher
-
PILLARD Victor
Gain : 3608
Afficher/Cacher
-
INTELLO Didier
Gain : 964
Afficher/Cacher
-
PILLARD Armand
Gain : 3256
Afficher/Cacher
-
INTELLO Zac
Gain : 888
Afficher/Cacher
Lorsque vous êtes devant Auguste, défiez-le.
- -
-
CHAMPION Auguste
Gain : 4700
Afficher/Cacher
Badge : - - Objet : CT38 Déflagration
Comme dit un peu plus haut, Auguste est un Champion spécialisé dans les Pokémon de type Feu. Trois de ses Pokémon ont un niveau approchant le niveau 40, mais prenez garde à Arcanin qui, contrairement aux autres, est au niveau 47. Son attaque Déflagration, bien que pas très précise, pourrait vous infliger de sérieux dommages avec en plus, un statut brûlure.
Une fois battu, Auguste vous remettra son précieux Badge : le Badge Volcan. Grâce à ce Badge, vous serez en mesure d’utiliser la CS07 (Cascade) en dehors des combats ! En guise de cadeau, vous obtiendrez une CT contenant son attaque préférée : la CT38 (Déflagration). Vous n’avez plus qu’à sortir de l’Arène, votre septième Badge en poche…
|
SommaireRetour à la page du JeuLes Starters Les Personnages SolutionPartie 1 : Le DépartPartie 2 : Le Premier Badge Partie 3 : Le Mont Sélénite Partie 4 : Le Deuxième Badge Partie 5 : Le Pokémaniac Partie 6 : L'Océane Partie 7 : Le Troisième Badge Partie 8 : La Grotte Obscure Partie 9 : Arrivée à Lavanville Partie 10 : Le quatrième Badge Partie 11 : Le Casino Rocket Partie 12 : La Tour Pokémon Partie 13 : Le cinquième Badge Partie 14 : La Sylphe SARL Partie 15 : Le sixième Badge Partie 16 : Les Îles Écume Partie 17 : Le septième Badge Partie 18 : Le huitième Badge Partie 19 : La Route Victoire Partie 20 : La Ligue Pokémon Partie 21 : Le Mont Braise Partie 22 : Mission Sauvetage ! Partie 23 : Le Complot dans l'Ombre Partie 24 : Le Retour des Rockets Partie 25 : La deuxième Pierre Partie 26 : La septième Île Partie 27 : Ligue Pokémon, la Revanche ! Les ChampionsArène d'ArgentaArène d'Azuria Arène de Carmin sur Mer Arène de Céladopole Arène de Parmanie Arène de Safrania Arène de Cramois'Île Arène de Jadielle Ligue PokémonOlga du Conseil des 4Aldo du Conseil des 4 Agatha du Conseil des 4 Peter du Conseil des 4 |