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Aperçu stratégique

PV 105 105
Attaque 140 140
Défense 55 55
Att Spe 30 30
Def Spe 55 55
Vitesse 95 95
Total480


Type Faiblesse de Darumacho de Galar aux types ...
Glace


Informations
EspècePokémon Daruma
Taille1.7 mètre
Poids120 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5355
Taux de capture60
Bonheur de base50
Expérience max70
Numéros régionaux
NationalN°0555
GalarN°368
Galar (Couronneige)N°104

Talents de la forme

Talent 1

Entêtement : Augmente l'Attaque, mais empêche d'utiliser toute autre capacité que celle utilisée en premier par le Pokémon.


Talent caché

Mode Transe : Le Pokémon change de forme et modifie la répartition de ses statistiques lorsque ses PV sont inférieurs à 50%.




Formes de Darumacho de Galar




Stade de Base





Bouclier

Aucune localisation disponible.


Épée

Pente Enneigée, Route 10, Route 8





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 105 105 - 351 414 - 0
Attaque 140 140 284 316 379 417 2
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 30 30 86 96 159 175 0
Def Spe 55 55 131 146 209 230 0
Vitesse 95 95 203 226 289 318 0
Total480


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Provoc 1 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Chute Glace 1 85 90 10 Envoie de gros blocs de glace sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Poudreuse 1 40 100 25 Le lanceur projette de la neige poudreuse. Peut aussi geler l'ennemi.
Morsure 1 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Avalanche 12 60 100 10 Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour.
Rengorgement 16 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Crocs Givre 20 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Coup d'Boule 24 70 100 15 Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Poing Glace 28 75 100 15 Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Brouhaha 32 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cognobidon 38 10 Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Blizzard 44 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Mania 50 120 100 10 Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Surpuissance 56 120 100 5 Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Avalanche CT64 60 100 10 Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour.
Big Splash DT99 80 100 10 Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Boutefeu DT55 120 100 15 Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.
Brouhaha DT35 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Canicule DT36 95 90 10 Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Contre DT21 1 100 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Crocs Feu CT68 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Crocs Givre CT67 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Danse Flammes CT13 35 85 15 Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Déflagration DT15 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dégommage CT59 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Éboulement CT22 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Encore DT30 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Exploforce DT64 120 70 5 Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Follet CT38 85 15 Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Giga Impact CT09 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette DT48 20 Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Gyroballe DT52 1 100 5 Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Lame de Roc DT75 100 80 5 Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Lance-Flammes DT02 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT23 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace DT05 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Mur de Fer DT46 15 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Piétisol CT81 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage DT01 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Poing Feu CT03 75 100 15 Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace CT04 75 100 15 Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Provoc DT37 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psyko DT11 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Puissance DT13 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Rengorgement DT85 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Séisme DT10 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surchauffe DT43 130 90 5 Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Surpuissance DT39 120 100 5 Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tête de Fer DT74 80 100 15 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Tomberoche CT48 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tunnel CT15 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultimapoing CT00 80 85 20 L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable.
Ultimawashi CT01 120 75 5 Un coup de pied surpuissant qui frappe l'ennemi.
Ultralaser CT08 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Zénith CT34 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bâillement 10 Fait bâiller l'ennemi qui s'endort au tour suivant.


Bouclier

Il est doux de nature mais aussi très puissant. Il gèle la boule de neige sur sa tête en un instant avant de donner des coups de boule.


Épée

Il conserve sa nourriture dans la boule de neige sur sa tête. Les jours de blizzard, il descend dans les villages habités par les humains.




Galerie d'Images


Chromatique