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Aperçu stratégique

PV 78 78
Attaque 70 70
Défense 61 61
Att Spe 50 50
Def Spe 61 61
Vitesse 100 100
Total420


Type Faiblesse de Linéon de Galar aux types ...
Ténèbres
Normal


Informations
EspècePokémon Fonceur
Taille0.5 mètre
Poids32.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture90
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0264
GalarN°032
Galar (Couronneige)N°072

Talents de la forme

Talent 1

Ramassage : Donne une chance au Pokémon de ramasser un objet après un combat.


Talent 2

Gloutonnerie : Le Pokémon utilise la baie portée lorsque les PV descendent en dessous de 50%.


Talent caché

Pied Véloce : Statistiques : Augmente la vitesse de 50% lorsque le Pokémon subit une altération d'état.




Formes de Linéon de Galar




Stade de Base





Bouclier

Coiffe du Géant, Grand Antre Dynamax, Lac Poké Ball, Prairie Entre-Ponts, Repos du Géant


Épée

Coiffe du Géant, Grand Antre Dynamax, Lac Poké Ball, Prairie Entre-Ponts, Repos du Géant





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 78 78 - 297 360 - 0
Attaque 70 70 158 176 239 263 0
Défense 61 61 142 158 221 243 0
Att Spe 50 50 122 136 199 219 0
Def Spe 61 61 142 158 221 243 0
Vitesse 100 100 212 236 299 329 2
Total420


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Tranche-Nuit 1 70 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Regard Touchant 1 100 30 Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Passe-Passe 1 100 10 Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Léchouille 1 30 100 30 Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Jet de Sable 1 100 15 Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Groz'Yeux 1 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Dard-Nuée 1 25 95 20 Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Aboiement 9 55 95 15 Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Coup d'Boule 12 70 100 15 Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Aiguisage 15 15 Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Combo-Griffe 18 18 80 15 L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Repos 23 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Bélier 28 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Grimace 33 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Riposte 38 1 100 20 Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Provoc 43 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Damoclès 48 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT85 55 95 15 Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Assurance CT58 60 100 10 Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Big Splash DT99 80 100 10 Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cage Éclair CT14 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Canon Graine DT59 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT41 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Croco Larme CT47 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Danse Pluie CT33 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dard-Nuée CT07 25 95 20 Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Dégommage CT59 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Détricanon DT73 120 80 5 Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Exécu-Son DT95 80 100 15 Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Giga Impact CT09 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Grimace CT26 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Grincement CT16 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Larcin CT23 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace DT05 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Mégaphone DT42 90 100 10 Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Météores CT40 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plaquage DT01 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Provoc DT37 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rengorgement DT85 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Siphon CT36 35 85 15 Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Surf DT04 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tir de Boue CT53 55 95 15 Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Tonnerre DT08 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tour de Magie DT38 100 10 Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Trépignement CT98 75 100 10 Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT15 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT08 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vengeance CT79 70 100 5 Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Vent Glace CT27 55 95 15 Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Zénith CT34 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Dernier Mot 100 20 Menace l'ennemi dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Prévention 15 Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.


Bouclier

Il a un caractère extrêmement bagarreur. Il provoque ses adversaires sur un coup de tête, même s'ils sont bien plus grands et forts que lui.


Épée

Il provoque ses adversaires avec sa longue langue pour les mettre en colère avant de les plaquer au sol avec un puissant tacle.




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Chromatique