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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 110 110
Défense 70 70
Att Spe 115 115
Def Spe 70 70
Vitesse 90 90
Total525


Type Faiblesse de Lucario aux types ...
Combat
Acier


Informations
EspècePokémon Aura
Taille1.2 mètre
Poids54 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion6144
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0448
Sinnoh (DP)N°116
Sinnoh (Platine)N°116
Unys (N2B2)N°034
Kalos (Centre)N°063
Alola (USUL)N°378
AlolaN°280
Illumis (Z-A)N°136
GalarN°299
Galar (Couronneige)N°135
Hisui (Arceus)N°224
Sinnoh (DEPS)N°116
PokopiaN°181
Paldea (EV)N°164
Paldea (Septentria)N°065

Talents de la forme

Talent 1

Attention : Immunise contre la peur.


Talent 2

Impassible : Statistiques : Augmente d'un niveau la vitesse du Pokémon lorsqu'il est apeuré.


Talent caché

Cœur Noble : Si le Pokémon est touché par une attaque de type Ténèbres, son attaque augmente d'un niveau.




Formes de Lucario




Stade de Base





Bouclier

Cavernes Gronde-Mer, Lac Milobellus Nord


Épée

Cavernes Gronde-Mer, Lac Milobellus Nord





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 110 110 230 256 319 351 1
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 115 115 239 266 329 362 1
Def Spe 70 70 158 176 239 263 0
Vitesse 90 90 194 216 279 307 0
Total525


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vive-Attaque 1 40 100 30 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Forte-Paume 1 60 100 10 Une onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible.
Griffe Acier 1 50 95 35 Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Grincement 1 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Machination 1 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Photocopie 1 20 Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Rengorgement 1 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Ruse 1 30 100 10 Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Tout ou Rien 1 1 100 5 Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi.
Fontaine de Vie 1 10 Le lanceur projette une eau mystérieuse autour du terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
Éclate-Roc 1 40 100 15 Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Aurasphère 1 80 20 Le lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais.
Détection 1 5 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Coup d'Main 1 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Contre 1 1 100 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Riposte 12 1 100 20 Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Affilage 16 30 Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.
Poing Boost 20 40 100 20 À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.
Plénitude 24 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Strido-Son 28 85 40 Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l'ennemi.
Prévention 32 15 Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
Charge Os 36 25 90 10 Le lanceur frappe l'ennemi avec un os de deux à cinq fois d'affilée.
Danse Lames 40 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Vibra Soin 44 10 Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Poing Météore 48 90 90 10 Un coup de poing lancé à la vitesse d'un météore. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Draco-Choc 52 85 100 10 Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Vitesse Extrême 56 80 100 5 Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.
Close Combat 60 120 100 5 Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Aurasphère DT56 80 20 Le lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais.
Balayage DT07 1 100 20 Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Balayette CT75 65 100 20 Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat DT53 120 100 5 Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Contre DT21 1 100 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Coup d'Main CT41 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Lames DT00 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT33 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT59 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik DT57 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Draco-Choc DT62 85 100 10 Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Éboulement CT22 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Exploforce DT64 120 70 5 Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga Impact CT09 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette DT48 20 Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Grimace CT26 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Grincement CT16 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Hâte DT12 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame de Roc DT75 100 80 5 Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Luminocanon DT70 80 100 10 Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Machination DT68 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Mâchouille DT32 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Météores CT40 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur de Fer DT46 15 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Pied Brûleur DT41 85 90 10 Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible.
Piétisol CT81 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plénitude DT49 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Glace CT04 75 100 15 Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Psyko DT11 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Puissance DT13 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rengorgement DT85 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Séisme DT10 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tomberoche CT48 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tunnel CT15 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultimapoing CT00 80 85 20 L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable.
Ultimawashi CT01 120 75 5 Un coup de pied surpuissant qui frappe l'ennemi.
Ultralaser CT08 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT63 75 100 10 Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vendetta CT42 60 100 10 Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Vengeance CT79 70 100 5 Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Vibrobscur DT58 80 100 15 Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith CT34 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coup Croix 100 80 5 Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Détection 5 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Grondement 40 Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.


Bouclier

Étant capable de lire ce que pensent les humains, ce Pokémon ne s'attache qu'aux Dresseurs dotés d'un cœur pur.


Épée

Il chasse ses proies en se servant d'une force appelée aura, dont la puissance est telle qu'elle lui permet de réduire un rocher en poussière.




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