| Abri |
CT25 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Attraction |
CT31 |
— |
100 |
15 |
|
 |
Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. |
| Balayage |
DT07 |
1 |
100 |
20 |
|
 |
Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. |
| Blabla Dodo |
DT27 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort. |
| Boutefeu |
DT55 |
120 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi. |
| Câlinerie |
DT90 |
90 |
90 |
10 |
|
 |
Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque. |
| Canicule |
DT36 |
95 |
90 |
10 |
|
 |
Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi. |
| Cavalerie Lourde |
DT94 |
95 |
95 |
10 |
|
 |
Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids. |
| Chant Canon |
CT76 |
60 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. |
| Charme |
CT29 |
— |
100 |
20 |
|
 |
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque. |
| Clonage |
DT20 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Danse Flammes |
CT13 |
35 |
85 |
15 |
|
 |
Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours. |
| Danse Lames |
DT00 |
— |
— |
20 |
|
 |
Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. |
| Déflagration |
DT15 |
110 |
85 |
5 |
|
 |
Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. |
| Direct Toxik |
DT57 |
80 |
100 |
20 |
|
 |
Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. |
| Éclair Fou |
DT86 |
90 |
100 |
15 |
|
 |
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Estocorne |
CT96 |
70 |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l'ennemi. |
| Exécu-Son |
DT95 |
80 |
100 |
15 |
|
 |
Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. |
| Façade |
CT39 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Feu Ensorcelé |
CT92 |
75 |
100 |
10 |
|
 |
Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l'Attaque Spéciale de l'ennemi. |
| Feu Follet |
CT38 |
— |
85 |
15 |
|
 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. |
| Giga Impact |
CT09 |
150 |
90 |
5 |
|
 |
Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Hâte |
DT12 |
— |
— |
30 |
|
 |
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| Interversion |
DT83 |
— |
— |
15 |
|
 |
Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. |
| Jackpot |
CT02 |
40 |
100 |
20 |
|
 |
Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat. |
| Lame Solaire |
CT12 |
125 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames. |
| Lance-Flammes |
DT02 |
90 |
100 |
15 |
|
 |
L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. |
| Lance-Soleil |
CT11 |
120 |
100 |
10 |
|
 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| Mégacorne |
DT28 |
120 |
85 |
10 |
|
 |
Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi. |
| Météores |
CT40 |
60 |
— |
20 |
|
 |
Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. |
| Plaquage |
DT01 |
85 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Queue de Fer |
DT31 |
100 |
75 |
15 |
|
 |
Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Rebond |
CT52 |
85 |
85 |
5 |
|
 |
Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. |
| Relais |
DT29 |
— |
— |
40 |
|
 |
Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe. |
| Repos |
CT21 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Ronflement |
CT24 |
50 |
100 |
15 |
|
 |
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. |
| Surchauffe |
DT43 |
130 |
90 |
5 |
|
 |
Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur. |
| Ténacité |
DT26 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Tunnelier |
DT87 |
80 |
95 |
10 |
|
 |
Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé. |
| Ultralaser |
CT08 |
150 |
90 |
5 |
|
 |
Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Zénith |
CT34 |
— |
— |
5 |
|
 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |