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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 100 100
Défense 70 70
Att Spe 80 80
Def Spe 80 80
Vitesse 105 105
Total500


Type Faiblesse de Galopa aux types ...
Feu


Informations
EspècePokémon Cheval Feu
Taille1 mètre
Poids95 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture60
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0078
Kanto (RBJ)N°078
Kanto (LGPE)N°078
Kanto (RFVF)N°078
Johto (OAC)N°202
Johto (HGSS)N°207
Hoenn (RSE)N°254
Sinnoh (DP)N°091
Sinnoh (Platine)N°091
Hisui (Arceus)N°024
Sinnoh (DEPS)N°091

Talents de la forme

Talent 1

Fuite : Assure la fuite contre les Pokémon sauvages.


Talent 2

Torche : Annule les dégâts des attaques de type Feu subies et augmente de 50% la puissance des attaques de type Feu lancées.


Talent caché

Corps Ardent : 30% de chance de provoquer une brûlure sur le Pokémon adverse ayant attaqué.




Formes de Galopa




Stade de Base





Bouclier

Aucune localisation disponible.


Épée

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 100 100 212 236 299 329 0
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 80 80 176 196 259 285 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 105 105 221 246 309 340 2
Total500


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vive-Attaque 1 40 100 30 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Mégacorne 1 120 85 10 Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.
Flammèche 1 40 100 25 L'ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
Estocorne 1 70 10 Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l'ennemi.
Mimi-Queue 1 100 30 Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Direct Toxik 1 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Nitrocharge 15 50 100 20 Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Hâte 20 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Roue de Feu 25 60 100 25 Le lanceur s'entoure de feu et charge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Écrasement 30 65 100 20 Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.
Danse Flammes 35 35 85 15 Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Bélier 43 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Feu d'Enfer 49 100 50 5 L'ennemi est entouré d'un torrent de flammes ardentes qui le brûlent.
Déflagration 56 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Boutefeu 63 120 100 15 Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayage DT07 1 100 20 Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boutefeu DT55 120 100 15 Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.
Câlinerie DT90 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Canicule DT36 95 90 10 Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Cavalerie Lourde DT94 95 95 10 Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Charme CT29 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Flammes CT13 35 85 15 Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Danse Lames DT00 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Déflagration DT15 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Direct Toxik DT57 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Estocorne CT96 70 10 Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l'ennemi.
Exécu-Son DT95 80 100 15 Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Ensorcelé CT92 75 100 10 Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Feu Follet CT38 85 15 Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Giga Impact CT09 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Hâte DT12 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Interversion DT83 15 Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Jackpot CT02 40 100 20 Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.
Lame Solaire CT12 125 100 10 Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames.
Lance-Flammes DT02 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mégacorne DT28 120 85 10 Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.
Météores CT40 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Plaquage DT01 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rebond CT52 85 85 5 Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Relais DT29 40 Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Surchauffe DT43 130 90 5 Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tunnelier DT87 80 95 10 Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Ultralaser CT08 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Zénith CT34 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aurore 5 Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Damoclès 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Double Pied 30 100 30 Deux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Empal'Korne OHKO 5 Un coup de corne en vrille qui empale l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché.


Bouclier

Au sein d'un troupeau, c'est le plus rapide qui devient le chef. Il choisit les lieux où se rendre et détermine la vitesse de galop.


Épée

Ce Pokémon traverse les plaines à plus de 240 km/h, sa crinière flamboyante flottant au vent.




Galerie d'Images


Chromatique