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Aperçu stratégique

PV 109 109
Attaque 66 66
Défense 84 84
Att Spe 81 81
Def Spe 99 99
Vitesse 32 32
Total471


Type Faiblesse de Limonde aux types ...
Sol
Électrik
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
2
0
1
1
2
1
1
2
½
1
½
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Piège
Taille0.7 mètre
Poids11 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0618
Unys (NB)N°124
Unys (N2B2)N°231
Kalos (Monts)N°039
Illumis (Z-A)N°157

Talents de la forme

Talent 1

Statik : 30% de chance de provoquer la paralysie du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.


Talent 2

Échauffement : Immunise contre la paralysie.


Talent caché

Voile Sable : Statistiques : Augmente l'esquive de 20% lors d'une tempête de sable et immunise contre ses dégâts.




Formes de Limonde




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Limonde, groupe Amorphe, Aquatique 1


Ultra-Lune

Ultra-Dimension


Ultra-Soleil

Ultra-Dimension





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 109 109 - 359 422 - 2
Attaque 66 66 151 168 231 254 0
Défense 84 84 183 204 267 294 0
Att Spe 81 81 178 198 261 287 0
Def Spe 99 99 210 234 297 327 0
Vitesse 32 32 90 100 163 180 0
Total471


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Lance-Boue 1 15 Sol Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr.
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Coud'Boue 1 20 100 10 Sol Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Patience 5 1 10 Normal Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double.
Éclair 9 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tir de Boue 13 55 95 15 Sol Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Camouflage 17 20 Normal Change le type du POKéMON selon le lieu.
Boue-Bombe 21 65 85 10 Sol Peut diminuer la précision de l'adversaire
Coup d'Jus 25 80 100 15 Électrik Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Ténacité 30 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Rebond 35 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Ocroupi 40 90 85 10 Eau Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l'ennemi.
Tonnerre 45 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Vendetta 50 60 100 10 Combat Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Fléau 55 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Abîme 61 1 5 Sol Le lanceur fait tomber l'ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Cage-Éclair CT73 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Cradovague CT34 95 100 10 Poison Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Ébullition CT55 80 100 15 Eau L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Harcèlement CT83 20 100 20 Insecte Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Piétisol CT78 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surf CT94 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tempête de Sable CT37 10 Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Tomberoche CT39 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tonnerre CT24 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bâillement 10 Normal Fait bâiller l'ennemi qui s'endort au tour suivant.
Balance 20 Normal Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Blabla Dodo 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Copie-Type 15 Normal Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type.
Dépit 100 10 Spectre Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Étincelle 65 100 20 Électrik Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Étonnement 30 100 15 Spectre Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Malédiction 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Moi d'Abord 1 20 Normal Si l'adversaire utilise une attaque offensive et que le lanceur de Moi d'Abord est plus rapide, alors il lancera l'attaque ennemie avec une puissance boostée de 50 %. Le STAB est appliqué si le lanceu
Onde de Choc 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Ondes Étranges 100 15 Électrik Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Telluriforce 90 100 10 Sol De terribles séismes secouent l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balance 20 Normal Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Brouhaha 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Dépit 100 10 Spectre Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Effort 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Hydroqueue 90 90 10 Eau Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Onde de Choc 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Piège de Roc 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Rebond 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Telluriforce 90 100 10 Sol De terribles séismes secouent l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Toile Élek 55 95 15 Électrik Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Trépignement 75 100 10 Sol Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tricherie 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Vibraqua 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Vol Magnétik 10 Électrik Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.




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