SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription



Aperçu stratégique

PV 165 165
Attaque 75 75
Défense 80 80
Att Spe 40 40
Def Spe 45 45
Vitesse 65 65
Total470


Type Faiblesse de Mamanbo aux types ...
Eau
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
½
2
1
½
½
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Soigneur
Taille1.2 mètre
Poids31.6 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion10240
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0594
Unys (NB)N°100
Unys (N2B2)N°182
Kalos (Côtes)N°149
AlolaN°157
Alola (USUL)N°191
Paldea (EV)N°336
Paldea (Myrtille)N°085

Talents de la forme

Talent 1

Hydratation : Soigne les altérations d'état par temps de pluie.


Talent 2

Cœur Soin : À la fin de chaque tour, le Pokémon a 30% de chance de guérir ses alliés d'une altération d'état en Combat Double ou triple


Talent caché

Régé-Force : Restaure 1/3 des PV totaux si le Pokémon est retiré du combat.




Formes de Mamanbo




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Mamanbo, groupe Aquatique 1, Aquatique 2


Ultra-Lune

Colline Clapotis, Repaire du Dominant


Ultra-Soleil

Colline Clapotis, Repaire du Dominant





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 165 165 - 471 534 - 2
Attaque 75 75 167 186 249 274 0
Défense 80 80 176 196 259 285 0
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 45 45 113 126 189 208 0
Vitesse 65 65 149 166 229 252 0
Total470


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Camaraderie 1 20 Normal L'ennemi se lie d'amitié avec le lanceur et perd sa combativité, diminuant son Attaque.
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Tourniquet 1 15 Eau Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu.
Anneau Hydro 5 20 Eau Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Aqua-Jet 9 40 100 20 Eau Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Torgnoles 13 15 85 10 Normal Gifle rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Vibra Soin 17 10 Psy Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Abri 21 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Vibraqua 25 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Réveil Forcé 29 70 100 10 Combat La puissance est doublée si l'adversaire est endormi, soigne le sommeil
Détrempage 33 100 20 Eau Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
Vœu 37 10 Normal Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Saumure 41 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Rune Protect 45 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Siphon 49 35 85 15 Eau Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Coup d'Main 53 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Vœu Soin 57 10 Psy Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui.
Garde Large 61 10 Roche Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.
Hydrocanon 65 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Boost CT77 10 Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cascade CT98 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Ébullition CT55 80 100 15 Eau L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Grêle CT07 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Mur Lumière CT16 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plénitude CT04 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Surf CT94 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balance 20 Normal Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Brume 30 Glace Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Chatouille 100 20 Normal Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Régénération 20 Normal Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure.
Ténacité 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Voile Miroir 1 100 20 Psy Une riposte qui contre n'importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aqua-Brèche 85 100 10 Eau Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Balance 20 Normal Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Coup d'Main 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Rebond 85 85 5 Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Reflet Magik 15 Psy Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Vent Glace 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibraqua 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.


Ultra-Lune

On pense qu’il protège les Pokémon affaiblis parce qu’il partage avec eux les mêmes prédateurs.


Ultra-Soleil

Ses talents de guérisseur sont tels que les marins l’emportent quand ils embarquent pour une longue traversée.




Galerie d'Images


Chromatique