| Abri |
CT25 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Assurance |
CT58 |
60 |
100 |
10 |
|
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Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |
| Attraction |
CT31 |
— |
100 |
15 |
|
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Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. |
| Blabla Dodo |
DT27 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort. |
| Boule Élek |
DT80 |
1 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant. |
| Cage Éclair |
CT14 |
— |
90 |
20 |
|
 |
Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| Champ Électrifié |
CT90 |
— |
— |
10 |
|
 |
Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. |
| Change-Éclair |
CT80 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. |
| Chant Canon |
CT76 |
60 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. |
| Clonage |
DT20 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Contre |
DT21 |
1 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. |
| Coup d'Main |
CT41 |
— |
— |
20 |
|
 |
Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. |
| Dard-Nuée |
CT07 |
25 |
95 |
20 |
|
 |
Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. |
| Dégommage |
CT59 |
1 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. |
| Demi-Tour |
CT56 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. |
| Direct Toxik |
DT57 |
80 |
100 |
20 |
|
 |
Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. |
| Éclair Fou |
DT86 |
90 |
100 |
15 |
|
 |
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Encore |
DT30 |
— |
100 |
5 |
|
 |
Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
| Façade |
CT39 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Fatal-Foudre |
DT09 |
110 |
70 |
10 |
|
 |
La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
| Giga Impact |
CT09 |
150 |
90 |
5 |
|
 |
Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Gyroballe |
DT52 |
1 |
100 |
5 |
|
 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts. |
| Hâte |
DT12 |
— |
— |
30 |
|
 |
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| Larcin |
CT23 |
60 |
100 |
25 |
|
 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. |
| Météores |
CT40 |
60 |
— |
20 |
|
 |
Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. |
| Nœud Herbe |
DT77 |
1 |
100 |
20 |
|
 |
L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Ondes Étranges |
CT93 |
— |
100 |
15 |
|
 |
Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. |
| Protection |
CT18 |
— |
— |
20 |
|
 |
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| Psykoud'Boul |
DT69 |
80 |
90 |
15 |
|
 |
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
| Queue de Fer |
DT31 |
100 |
75 |
15 |
|
 |
Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Rebond |
CT52 |
85 |
85 |
5 |
|
 |
Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. |
| Rengorgement |
DT85 |
— |
— |
30 |
|
 |
Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. |
| Repos |
CT21 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Représailles |
CT57 |
50 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. |
| Ronflement |
CT24 |
50 |
100 |
15 |
|
 |
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. |
| Ténacité |
DT26 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Tête de Fer |
DT74 |
80 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer. |
| Toile Élek |
CT82 |
55 |
95 |
15 |
|
 |
Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi. |
| Tonnerre |
DT08 |
90 |
100 |
15 |
|
 |
Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| Ultralaser |
CT08 |
150 |
90 |
5 |
|
 |
Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |