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Pokémon Let's Go Pikachu et Let's Go ÉvoliSoluce - Partie 16 : Centrale abandonnée et Îles Écume !
Petite note avant de commencer : cette partie de la soluce est complètement facultative. Aussi, si vous souhaitez vous rendre à CramoisÎle pour décrocher votre prochain badge, nous vous conseillons de rejoindre Bourg Palette à laide dEnvol, puis de naviguer vers le sud jusquà arriver sur lîle. La suite se trouve dans la dix-septième partie.
La Centrale abandonnée
Votre sixième badge en poche et toutes les Techniques Secrètes acquises, vous pouvez à présent vous rendre dans quelques lieux de la région encore non visités. Le premier se situe au nord-est de la région, entre Azuria et Lavanville. Rejoignez la ville dOndine grâce à Envol et mettez le cap vers lest pour atteindre la Route 10. Utilisez Navigation sur le cours deau et voguez en allant au sud. Profitez-en pour compléter votre Pokédex avec les rares Minidraco et Draco, qui ne peuvent être trouvés quà cet endroit.
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Débarquez sur la terre ferme et affrontez le Pokémaniac présent. Ramassez la Pierre Foudre à côté de la Centrale abandonnée et entrez.
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Achille le Pokémaniac
Gain : 2016
Bonus : 3 Poké Balls
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Encore une fois, des Pokémon inédits se trouvent dans la Centrale abandonnée, pour ne citer que Magnéti, Voltorbe ou encore Élektek. Beaucoup dobjets sont également présents dans la bâtisse. Commencez par récupérer le Rappel Max près de lentrée et suivez le chemin jusquà tomber sur une Coach. Battez-la pour obtenir cinq Super Bonbons en récompense.
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Karine la Coach
Gain : 4500
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Poursuivez votre route. Lorsque vous voyez un chemin partir sur la droite, empruntez-le pour accéder à une petite salle en retrait. Deux Bonbons Voltorbe sont cachés au milieu des tonneaux métalliques et une Potion Max vous attend dans un coin de la salle.
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En vous faufilant derrière les tonneaux, après avoir trouvé un troisième Bonbon Voltorbe, vous arrivez devant une Ball bizarre à lenvers : si vous interagissez avec, vous aurez la surprise de voir quil sagit en fait dun Électrode. Comme pour les deux Ronflex, vous devez au préalable le mettre K.O. avant de pouvoir le capturer (tous les Électrode rencontrés de cette manière ont les mêmes caractéristiques). Derrière le Pokémon Électrik se trouve un autre Bonbon Voltorbe.
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Électrode
Niveau : 42
Type : électrik
Temps : 5:00
Attaques : Météores, Grincement, Destruction, Tonnerre
Revenez dans le couloir principal et dirigez-vous vers le bas, en récupérant la capsule Déf. Spé. +. Au croisement, descendez dans la nouvelle pièce pour récupérer un Super Bonbon à côté du générateur. Revenez quelques pas en arrière et suivez le couloir sur la droite. Dans la petite pièce du bas, la CT38 (Fatal-Foudre) vous attend sagement. Un second Électrode se trouve contre le mur de droite.
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Poursuivez votre route. Dans une salle en haut, récupérez la Pierre Foudre et la Potion Max. Au bout du couloir de gauche, un nouvel Électrode attend quon vienne le voir. Près des chaises devant les écrans électriques, fouillez pour dénicher une Jolie Aile. Enfin, récupérez lAnti-Para dans la petite pièce du bas et défiez (ou non) le quatrième et dernier Électrode.
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Poursuivez votre chemin jusquà arriver dans la dernière salle de la Centrale. Le Pokémon Légendaire Électhor est là et nattend quune seule chose : vous affronter ! Sauvegardez et lancez le combat. Comme pour les autres Pokémon fixes, vous disposez de cinq minutes pour le terrasser et tenter de le capturer par la suite. Il est au niveau 50, de types Électrik et Vol, et dispose dune aura augmentant toutes ses statistiques. Prévoyez des attaques de type Roche ou Glace pour en venir à bout le plus rapidement possible. Pour la capture, nhésitez pas à recourir à des Baies Framby par exemple.
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Électhor
Niveau : 50
Type : électrik vol
Aura : Boost de toutes les stats
Temps : 5:00
Attaques : Bec-Vrille, Tonnerre, Hâte, Mur Lumière
Dans le cas où vous auriez échoué, notez que loiseau de foudre ne réapparaîtra pas tant que vous naurez pas rejoint le Panthéon. Une fois la bête enregistrée dans votre Pokédex, prenez le téléporteur pour quitter la Centrale abandonnée. Avant de vous envoler vers votre prochaine destination - les Îles Écume -, faites un saut rapide à Céladopole et allez voir le vieil homme derrière le bassin deau. Après avoir déversé sa colère contre lui-même, il vous fait cadeau de la CT26 (Direct Toxik).
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Une fois cela fait, envolez-vous pour Parmanie.
LOcéan à perte de vue
Une fois de retour dans la ville de Parmanie, dirigez-vous vers le sud de la ville pour gagner le Chenal 19. Ramassez le Total Soin et affrontez les deux Nageurs.
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Jean-Pascal le Nageur
Gain : 760
Bonus : 3 Poké Balls
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Richard le Nageur
Gain : 760
Bonus : 3 Poké Balls
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Naviguez sur le Chenal 19 avec la Technique Secrète Navigation. Gardez à lesprit que ce nest pas parce que vous nêtes plus sur la terre ferme que vous naurez plus aucun défi : les Nageurs vous guettent et vous entraînent dans un match au moindre croisement de regard ! Deux Rappels sont cachés sur des rochers, de part et dautre de la route maritime.
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Alice le Canon
Gain : 820
Bonus : 3 Poké Balls
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Luciano le Nageur
Gain : 840
Bonus : 3 Poké Balls
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Vladimir le Nageur
Gain : 840
Bonus : 3 Poké Balls
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Anya le Canon
Gain : 820
Bonus : 3 Poké Balls
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Constance le Canon
Gain : 820
Bonus : 3 Poké Balls
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Continuez votre traversée vers le sud, puis allez vers louest. Vous arrivez ainsi sur le Chenal 20. Encore une fois, continuez vers louest tout en traquant les quelques dresseurs présents, et ramassez le Rappel dissimulé dans lun des rochers isolés au sud.
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Alessandro le Nageur
Gain : 840
Bonus : 3 Poké Balls
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Daniel le Nageur
Gain : 880
Bonus : 3 Poké Balls
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Shirley le Canon
Gain : 820
Bonus : 3 Poké Balls
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Vous finissez par arriver sur la terre ferme : vous voilà désormais sur larchipel des Îles Écume. Une dame des Boutiques Pokémon est présente et se propose de soigner vos Pokémon si besoin est. Une fois prêt, entrez dans la grotte.
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Les Îles Écume
Ce lieu est un peu labyrinthique ; aussi, pour ne pas vous perdre et ne rien rater, suivez nos explications. Vous allez avoir besoin de la Technique Secrète Main-Forte pour pousser les rochers dans les trous et bloquer le courant, afin de traverser avec Navigation. Depuis lentrée, allez tout à droite et inspectez les trois petits rochers pour dénicher une Écaille Cur cachée dans lun deux. Revenez vers lentrée et, cette fois-ci, allez tout droit pour affronter le Coach présent. En cas de victoire, vous remporterez pas moins de cinq Super Bonbons. Récupérez lAntigel un peu plus bas, et la Corde Sortie sur la droite.
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Arsène le Coach
Gain : 4600
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Une Écaille Cur est cachée dans un rocher derrière une échelle, au nord-est. Si vous manquez de Poké Balls, un homme vous en donne juste à côté. Revenez au début de la salle, vers lentrée, et grâce à Main-Forte, poussez le bloc de pierre dans le trou. Suivez-le en sautant à votre tour dans le trou pour arriver au premier sous-sol.
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De là, fouillez le petit recoin entre les rochers pour dénicher un Rappel Max caché. Utilisez encore une fois Main-Forte pour pousser le bloc de pierre dans le trou juste à côté. A présent, fouillez le reste de létage (pour ce qui est de la partie accessible, du moins) et ramassez le Super Repousse et la Potion Max. Prenez ensuite léchelle menant à létage inférieur.
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Vous voilà au deuxième sous-sol. Allez dans le coin inférieur gauche pour dénicher une Écaille Cur, cachée au sol. Filez ensuite sur la droite de létage et poussez une nouvelle fois le bloc de pierre, pour lemmener au troisième sous-sol. Sautez dans le trou pour le rejoindre : problème, le courant vous entraîne dans une nouvelle salle du quatrième sous-sol.
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En revenant sur la terre ferme, récupérez dun côté la Grande Perle puis, de lautre, dissimulée dans les rochers, une Jolie Aile. Partez sur la gauche, ramassez une deuxième Grande Perle et prenez léchelle pour regagner le troisième sous-sol.
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De retour un étage plus haut, prenez le Super Parfum au-dessus. Une capsule Vitesse + se trouve un peu plus bas, ainsi quun Rappel caché près du rocher pointu. Prenez léchelle juste à côté pour revenir au deuxième sous-sol.
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Commencez par récupérer lÉcaille Cur cachée sur la paroi du bas, juste sous léchelle. Ensuite, prenez la droite et ramassez la CT55 (Laser Glace) qui attend sagement dans un coin, au centre de la pièce. En continuant dans cette même direction, vous pourrez dénicher une Perle, dans les petits amas rocheux près dun grand pilier de roche. Prenez enfin léchelle sur le plan surélevé, au nord de la salle, pour revenir au premier sous-sol. De là, contournez la pièce sur la gauche et retournez au rez-de-chaussée.
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Il est temps de soccuper du second bloc de pierre présent à cet étage. Filez vers lest jusquà tomber sur le fameux bloc. Poussez-le dans le trou puis prenez léchelle pour retourner au premier sous-sol. Ramassez les cinq Super Balls, poussez le rocher et suivez-le dans le trou.
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Au deuxième sous-sol, fouinez dans les trois petits rochers de la paroi de droite pour dénicher une Écaille Cur. Poussez encore une fois le bloc de pierre et sautez à votre tour dans le trou. Vous revenez au troisième sous-sol, à lendroit où le courant vous a emporté un peu plus tôt. Il est désormais bloqué, et vous pouvez déambuler librement.
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Ramassez les trois Hyper Balls sur la droite, puis traversez à gauche jusquà apercevoir plusieurs blocs de pierre. Prenez lHyper Potion et allez un peu plus bas.
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Vous arrivez devant plusieurs gros blocs de pierre à déplacer et à faire tomber dans des trous. Commencez par pousser le bloc le plus à droite deux fois vers le haut, pour libérer celui juste à côté. Poussez ce dernier en suivant les directions suivantes : bas, bas, gauche, gauche, gauche. Déplacez dun cran à droite celui du dessus, pour pouvoir, finalement pousser lautre dans le trou. Enfin, déplacez le rocher tout à gauche pour le faire tomber à son tour, et suivez-le. Vous revoilà au quatrième sous-sol, libre de vous déplacer. Avancez vers le nord, jusquà atteindre une petite île.
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Récupérez la Grande Perle et avancez pour faire face au Pokémon Légendaire Artikodin. Comme pour Électhor, sauvegardez et lancez le combat. Comme pour les autres Pokémon fixes, vous disposez de cinq minutes pour le terrasser et tenter de le capturer par la suite. Il est au niveau 50, de types Glace et Vol, et dispose dune aura augmentant toutes ses statistiques. Prévoyez des attaques de type Roche, Feu, Acier ou Électrik pour en venir à bout le plus rapidement possible. Pour la capture, nhésitez pas à recourir à des Baies Framby par exemple.
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Artikodin
Niveau : 50
Type : glace vol
Aura : Boost de toutes les stats
Temps : 5:00
Attaques : Voile Miroir, Laser Glace, Hâte, Protection
Dans le cas où vous auriez échoué, notez que loiseau de glace ne réapparaîtra pas tant que vous naurez pas rejoint le Panthéon. Une fois la bête enregistrée dans votre Pokédex, revenez sur lilôt central et prenez léchelle tout à gauche. Remontez jusquau second sous-sol en prenant soin de ramasser le Super Repousse, et laissez-vous tomber dans le trou quand vous navez plus dautre choix.
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De retour sur leau, accostez sur la droite et prenez léchelle. Remontez progressivement les étages en prenant au passage la Pierre Glace et le flacon de Super Parfum. Vous arrivez enfin devant la sortie : retour prendre un bon bol dair frais sur la place du Chenal 20 ! Profitez-en pour affronter la Fan de Pique-Nique et récupérer lÉcaille Cur.
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Éva la Fan de Pique-Nique
Gain : 860
Bonus : 2 Super Balls
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Reprenez la mer et affrontez les nombreux dresseurs restants. Noubliez pas dinteragir avec les rochers isolés sur le haut du Chenal 20 pour récupérer deux Rappels cachés. Trois Hyper Balls et un Repousse Max peuvent être récupérés sur les petites plages, et un sac de Poussière Étoile se trouve au même endroit que le Topdresseur.
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Katelyn le Canon
Gain : 860
Bonus : 3 Poké Balls
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Roger l'Ornithologue
Gain : 2700
Bonus : 3 Poké Balls
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Jean le Nageur
Gain : 880
Bonus : 3 Poké Balls
Afficher/Cacher
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Élise la Fan de Pique-Nique
Gain : 820
Bonus : 2 Super Balls
Afficher/Cacher
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Jade le Canon
Gain : 820
Bonus : 3 Poké Balls
Afficher/Cacher
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Mélissa le Canon
Gain : 860
Bonus : 3 Poké Balls
Afficher/Cacher
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Mathis le Topdresseur
Gain : 4600
Bonus : 5 Hyper Balls
Afficher/Cacher
Vous finissez par arriver sur les rives de CramoisÎle.
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SommaireRetour à la page du JeuLes Starters Les Personnages SolutionPartie 1 : Le départ !Partie 2 : Premier badge en poche ! Partie 3 : Excursion en montagne ! Partie 4 : Et hop ! Deuxième badge ! Partie 5 : Le Pokémaniac ! Partie 6 : Ô mon bateau ! Partie 7 : Et de trois badges ! Partie 8 : La Grotte Sombre ! Partie 9 : Arrivée à Lavanville ! Partie 10 : Le quatrième badge ! Partie 11 : La Salle darcade Rocket ! Partie 12 : Tour et Piste Pokémon ! Partie 13 : Chaud devant, cinquième badge ! Partie 14 : La Sylphe SARL ! Partie 15 : Sixième badge, check ! Partie 16 : Centrale abandonnée et Îles Écume ! Partie 17 : Avant dernier badge ! Partie 18 : Le dernier badge ! Partie 19 : La Route Victoire ! Partie 20 : La Ligue Pokémon ! Partie 21 : Les dernières quêtes ! Les ChampionsArène d'ArgentaArène d'Azuria Arène de Carmin sur Mer Arène de Céladopole Arène de Parmanie Arène de Safrania Arène de Cramois'Île Arène de Jadielle Ligue PokémonOlga du Conseil des 4Aldo du Conseil des 4 Agatha du Conseil des 4 Peter du Conseil des 4 |