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Pokémon Épée et Bouclier


Soluce - Partie 18 : Les Tours des Deux Poings !

Une fois que le petit ourson est devenu votre meilleur copain, retournez donc voir le maître. Celui-ci vous emmène au milieu de la Lande Boldair. Il vous dit de vous rendre dans l’une des Tours des Deux Poings, conçues spécialement pour l’entraînement de Wushours. Choisirez-vous la tour bleue, la Tour de l’Eau, ou la tour rouge, la Tour des Ténèbres ? Votre choix sera décisif : il influencera la façon dont Wushours se battra et son type ! - - - - - - Chaque Tour se compose de cinq étages, cinq adversaires coriaces à défaire ! Votre Wushours est-il prêt ? Alors, qu’attendons-nous ? C’est parti ! Pour pénétrer dans l’une des tours, votre équipe ne devra contenir que Wushours... et personne d’autre ! Un niveau de 30 (avant d'être Maître) ou 70 (après avoir fini le jeu) au moins pour le petit Pokémon est recommandé. - - - - La Tour des Ténèbres - - Comme dit plus haut, la tour se compose de cinq étages et vous devrez gagner cinq combats pour réussir l’entraînement de Wushours ! - - - - - Disciple du Dojo de la Maîtrise Gain : 1840/5200 Afficher/Cacher - Disciple du Dojo de la Maîtrise Gain : 1920/5280 Afficher/Cacher - Disciple du Dojo de la Maîtrise Gain : 2000/5360 Afficher/Cacher - Disciple du Dojo de la Maîtrise Gain : 2080/5440 Afficher/Cacher Au dernier étage, devinez donc qui vous attend ? Le maître en personne sera votre ultime adversaire ! - - - - - Mustar le Maître du Dojo Gain : 6000/14000 Afficher/Cacher *Les informations de gauche sont pour ceux qui n'ont pas encore fini l'aventure principale (vaincu Tarak), celles de droite pour ceux qui ont terminé le jeu et vu les crédits. Une fois vaincu, il vous remercie d’avoir terminé avec brio l’entraînement. Il vous parle de Tarak qui n’est même pas parvenu aux tours… Mustar vous annonce ensuite que Wushours va évoluer grâce au rouleau de parchemin au mur, ce qui marquera la vraie fin de l’entraînement. - - - - - - C’est ainsi que votre petit Wushours évolue en Shifours. Mustar vous offre sa carte de Ligue, puis tout ce petit monde rentre au dojo. - - - - - - La Tour de l'Eau (screens) Comme dit plus haut, la tour se compose de cinq étages et vous devrez gagner cinq combats pour réussir l’entraînement de Wushours ! (screens) - Disciple du Dojo de la Maîtrise Gain : 1840/5200 Afficher/Cacher - Disciple du Dojo de la Maîtrise Gain : 1920/5280 Afficher/Cacher - Disciple du Dojo de la Maîtrise Gain : 2000/5360 Afficher/Cacher - Disciple du Dojo de la Maîtrise Gain : 2080/5440 Afficher/Cacher Au dernier étage, devinez donc qui vous attend ? Le maître en personne sera votre ultime adversaire ! (screens) - Mustar le Maître du Dojo Gain : 6000/14000 Afficher/Cacher *Les informations de gauche sont pour ceux qui n'ont pas encore fini l'aventure principale (vaincu Tarak), celles de droite pour ceux qui ont terminé le jeu et vu les crédits. Une fois vaincu, il vous remercie d’avoir terminé avec brio l’entraînement. Il vous parle de Tarak qui n’est même pas parvenu aux tours… Mustar vous annonce ensuite que Wushours va évoluer grâce au rouleau de parchemin au mur, ce qui marquera la vraie fin de l’entraînement. (screens) C’est ainsi que votre petit Wushours évolue en Shifours. Mustar vous offre sa carte de Ligue, puis tout ce petit monde rentre au dojo. (screens) Si vous n'êtes pas encore devenu Maître de Galar et que vous n'avez pas encore capturé Zacian/Zamazenta ni affronté Nabil, alors le scénario sur Isolarmure s'arrête ici. Sinon, passez à la prochaine partie !