Hasar'dex
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Pokémon Épée et BouclierSoluce - Partie 18 : Les Tours des Deux Poings !
Une fois que le petit ourson est devenu votre meilleur copain, retournez donc voir le maître. Celui-ci vous emmène au milieu de la Lande Boldair. Il vous dit de vous rendre dans lune des Tours des Deux Poings, conçues spécialement pour lentraînement de Wushours. Choisirez-vous la tour bleue, la Tour de lEau, ou la tour rouge, la Tour des Ténèbres ? Votre choix sera décisif : il influencera la façon dont Wushours se battra et son type !
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Chaque Tour se compose de cinq étages, cinq adversaires coriaces à défaire ! Votre Wushours est-il prêt ? Alors, quattendons-nous ? Cest parti ! Pour pénétrer dans lune des tours, votre équipe ne devra contenir que Wushours... et personne dautre ! Un niveau de 30 (avant d'être Maître) ou 70 (après avoir fini le jeu) au moins pour le petit Pokémon est recommandé.
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La Tour des Ténèbres
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Comme dit plus haut, la tour se compose de cinq étages et vous devrez gagner cinq combats pour réussir lentraînement de Wushours !
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Disciple du Dojo de la Maîtrise
Gain : 1840/5200
Afficher/Cacher
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Disciple du Dojo de la Maîtrise
Gain : 1920/5280
Afficher/Cacher
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Disciple du Dojo de la Maîtrise
Gain : 2000/5360
Afficher/Cacher
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Disciple du Dojo de la Maîtrise
Gain : 2080/5440
Afficher/Cacher
Au dernier étage, devinez donc qui vous attend ? Le maître en personne sera votre ultime adversaire !
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Mustar le Maître du Dojo
Gain : 6000/14000
Afficher/Cacher
*Les informations de gauche sont pour ceux qui n'ont pas encore fini l'aventure principale (vaincu Tarak), celles de droite pour ceux qui ont terminé le jeu et vu les crédits.
Une fois vaincu, il vous remercie davoir terminé avec brio lentraînement. Il vous parle de Tarak qui nest même pas parvenu aux tours
Mustar vous annonce ensuite que Wushours va évoluer grâce au rouleau de parchemin au mur, ce qui marquera la vraie fin de lentraînement.
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Cest ainsi que votre petit Wushours évolue en Shifours. Mustar vous offre sa carte de Ligue, puis tout ce petit monde rentre au dojo.
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La Tour de l'Eau
(screens)
Comme dit plus haut, la tour se compose de cinq étages et vous devrez gagner cinq combats pour réussir lentraînement de Wushours !
(screens)
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Disciple du Dojo de la Maîtrise
Gain : 1840/5200
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Disciple du Dojo de la Maîtrise
Gain : 1920/5280
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Disciple du Dojo de la Maîtrise
Gain : 2000/5360
Afficher/Cacher
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Disciple du Dojo de la Maîtrise
Gain : 2080/5440
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Au dernier étage, devinez donc qui vous attend ? Le maître en personne sera votre ultime adversaire !
(screens)
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Mustar le Maître du Dojo
Gain : 6000/14000
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*Les informations de gauche sont pour ceux qui n'ont pas encore fini l'aventure principale (vaincu Tarak), celles de droite pour ceux qui ont terminé le jeu et vu les crédits.
Une fois vaincu, il vous remercie davoir terminé avec brio lentraînement. Il vous parle de Tarak qui nest même pas parvenu aux tours
Mustar vous annonce ensuite que Wushours va évoluer grâce au rouleau de parchemin au mur, ce qui marquera la vraie fin de lentraînement.
(screens)
Cest ainsi que votre petit Wushours évolue en Shifours. Mustar vous offre sa carte de Ligue, puis tout ce petit monde rentre au dojo.
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Si vous n'êtes pas encore devenu Maître de Galar et que vous n'avez pas encore capturé Zacian/Zamazenta ni affronté Nabil, alors le scénario sur Isolarmure s'arrête ici. Sinon, passez à la prochaine partie !
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SommaireRetour à la page du JeuLes Starters Les Personnages SolutionPartie 1 : C'est parti, mon kiki !Partie 2 : En route pour les Terres Sauvages ! Partie 3 : À la cueillette du Badge Plante ! Partie 4 : La pêche au Badge Eau ! Partie 5 : Dans le Badge Feu de l'action ! Partie 6 : Quatrième Badge - Deux choix : Serrer les poi Partie 7 : Ne Badge Fée pas n'importe quoi comme Travis Partie 8 : Claquer des dents ou garder la dent dure pour Partie 9 : Succomber à un beau Badge Ténébreux ! Partie 10 : Le Roy ôté de son Badge Dragon ! Partie 11 : J'ai la Win(scor) ! Partie 12 : Well, that escalated quickly! Partie 13 : Tournoi des Champions ! Here we go again! Partie 14 : La fin d'une belle Galar ? Partie 15 : Après-Ligue : Un duo à faire pâlir Jessie et Partie 16 : Une quête alternative ! Partie 17 : L'Armure Secrète ! Partie 18 : Les Tours des Deux Poings ! Partie 19 : Le grand final ! Partie 20 : En route pour Couronneige ! Partie 21 : À la conquête des légendes ancestrales Partie 22 : Le Pokémon Roi et la fin du voyage Les ChampionsArène de GreenburryArène de Skifford Arène de Motorby Arène d'Old Chister d'Épée Arène d'Old Chister de Bouclier Arène de Corrifey Arène de Ludester d'Épée Arène de Ludester de Bouclier Arène de Smashings Arène de Kickenham Ligue PokémonAaron du Conseil des 4Terry du Conseil des 4 Adrien du Conseil des 4 Lucio du Conseil des 4 Cynthia Maître de la Ligue Pokémon |