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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 45 45
Défense 40 40
Att Spe 65 65
Def Spe 40 40
Vitesse 65 65
Total295


Type Faiblesse de Dynavolt aux types ...
Électrik
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Décharge
Taille1.5 mètre
Poids40.2 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture120
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0309
Hoenn (RSE)N°078
Kalos (Côtes)N°073
Alola (USUL)N°293
GalarN°066
Illumis (Z-A)N°085

Talents de la forme

Talent 1

Paratonnerre : Attire toutes les attaques de type Électrik. À partir de la 5e génération, ce talent augmente aussi l'Attaque Spéciale du Pokémon recevant l'attaque.


Talent 2

Statik : 30% de chance de provoquer la paralysie du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.


Talent caché

Moins : Moins (Minus avant Pokémon Épée et Bouclier) est un talent apparu lors de la troisième génération. Augmente l'attaque spéciale de 50% en Match Double, si le partenaire à le talent Plus (ou le même talent, depuis Pokémon Noir et Blanc).




Formes de Dynavolt




Stade de Base Stade 1




Élecsprint

Niveau 26


Pokémon compatibles à la reproduction avec Dynavolt, groupe Terrestre


Bouclier

Bois de Clairjour, Fosse des Sables, Lac Coupenotte Est, Lac Coupenotte Ouest, Lac Milobellus Sud, Plaine Verdoyante, Route 4, Siège du Géant, Tour en ruines


Épée

Bois de Clairjour, Fosse des Sables, Lac Coupenotte Est, Lac Coupenotte Ouest, Lac Milobellus Sud, Plaine Verdoyante, Route 4, Siège du Géant, Tour en ruines





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 45 45 113 126 189 208 0
Défense 40 40 104 116 179 197 0
Att Spe 65 65 149 166 229 252 0
Def Spe 40 40 104 116 179 197 0
Vitesse 65 65 149 166 229 252 1
Total295


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Cage Éclair 1 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Groz'Yeux 4 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Grondement 8 40 Normal Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Vive-Attaque 12 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Onde de Choc 16 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Morsure 20 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Crocs Éclair 24 65 95 15 Électrik Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Hurlement 28 20 Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Coup d'Jus 32 80 100 15 Électrik Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Chargeur 36 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Éclair Fou 40 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Fatal-Foudre 44 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT85 55 95 15 Ténèbres Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boule Élek DT80 1 100 10 Électrik Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Change-Éclair CT80 70 100 20 Électrik Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Crocs Éclair CT66 65 95 15 Électrik Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Crocs Feu CT68 65 95 15 Feu Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Crocs Givre CT67 65 95 15 Glace Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Hâte DT12 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lance-Flammes DT02 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mâchouille DT32 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT17 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Ondes Étranges CT93 100 15 Électrik Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Psycho-Croc DT97 85 100 10 Psy Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Étincelle 65 100 20 Électrik Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Malédiction 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Passe-Passe 100 10 Ténèbres Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Monte-Tension 70 100 20 Électrik La puissance est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié.


Bouclier

L’électricité statique s’accumule dans sa fourrure. Par temps sec, elle dégage des étincelles.


Épée

Il émet des décharges à partir de l’électricité statique accumulée dans sa fourrure. Il produit des étincelles lorsque le temps devient orageux.




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Chromatique