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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 85 85
Défense 49 49
Att Spe 60 60
Def Spe 49 49
Vitesse 60 60
Total363


Type Faiblesse de Luxio aux types ...
Électrik
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Étincelle
Taille0.9 mètre
Poids30.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture120
Bonheur de base100
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0404
Sinnoh (DP)N°018
Sinnoh (Platine)N°018
Galar (Isolarmure)N°026
Hisui (Arceus)N°016
Sinnoh (DEPS)N°018
Paldea (EV)N°095
Paldea (Septentria)N°110

Talents de la forme

Talent 1

Intimidation : Statistiques : Diminue d'un niveau l'attaque du Pokémon adverse.


Talent 2

Rivalité : Statistiques : Augmente l'attaque et l'attaque spéciale de 25% si le Pokémon adverse est de même sexe. Les diminue s'il est de sexe opposé.


Talent caché

Cran : Statistiques : Augmente de 50% l'attaque du Pokémon s'il subit un changement de statut.




Formes de Luxio




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Luxio

Niveau 15



Luxray

Niveau 30


Pokémon compatibles à la reproduction avec Luxio, groupe Terrestre


Bouclier

Lagune Circulaire, Lande Boldair, Plaine des Efforts, Plaine Salutation


Épée

Lagune Circulaire, Lande Boldair, Plaine des Efforts, Plaine Salutation





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 85 85 185 206 269 296 2
Défense 49 49 120 134 197 217 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 49 49 120 134 197 217 0
Vitesse 60 60 140 156 219 241 0
Total363


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Chargeur 1 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Éclair 1 40 100 30 Électrik Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Morsure 12 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Étincelle 18 65 100 20 Électrik Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Hurlement 24 20 Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Change-Éclair 31 70 100 20 Électrik Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Grimace 36 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Cage Éclair 42 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Mâchouille 48 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Coup d'Jus 54 80 100 15 Électrik Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Vantardise 60 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Éclair Fou 68 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT85 55 95 15 Ténèbres Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boule Élek DT80 1 100 10 Électrik Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Câlinerie DT90 90 90 10 Fée Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Change-Éclair CT80 70 100 20 Électrik Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT41 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Croco Larme CT47 100 20 Ténèbres Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Crocs Éclair CT66 65 95 15 Électrik Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Crocs Feu CT68 65 95 15 Feu Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Crocs Givre CT67 65 95 15 Glace Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Grimace CT26 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mâchouille DT32 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT17 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Ondes Étranges CT93 100 15 Électrik Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Psycho-Croc DT97 85 100 10 Psy Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bélier 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Double Pied 30 100 30 Combat Deux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Grondement 40 Normal Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Onde de Choc 60 20 Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Regard Touchant 100 30 Fée Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Tranche-Nuit 70 100 15 Ténèbres Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Vive-Attaque 40 100 30 Normal Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Monte-Tension 70 100 20 Électrik La puissance est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié.


Bouclier

Quand il croise un ennemi, il se prépare au combat en sortant ses griffes dont les coups ont une puissance qui atteint un million de volts.


Épée

En reliant sa queue à celles de ses congénères, il peut recevoir leur énergie électrique et lancer des décharges encore plus puissantes.




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Chromatique