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Aperçu stratégique

PV 73 73
Attaque 67 67
Défense 75 75
Att Spe 81 81
Def Spe 100 100
Vitesse 109 109
Total505


Type Faiblesse de Feunard d'Alola aux types ...
Glace
Fée
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
4
1
0
1
1
1
2
½
½
1
1
2
1
2
1
1
½
1


Informations
EspècePokémon Renard
Taille1.1 mètre
Poids19.9 kilos
Genre25% Mâle - 75% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0038
Alola (USUL)N°331
AlolaN°254
Paldea (Myrtille)N°158

Talents de la forme

Talent 1

Rideau Neige : Statistiques : Augmente l'esquive de 20% par temps de grêle. Immunise les Pokémon n'ayant pas le type Glace contre la grêle.


Talent caché

Alerte Neige : Le Pokémon déclenche une grêle lorsqu'il est envoyé au combat.




Formes de Feunard d'Alola




Stade de Base Stade 1




Feunard d'Alola

Avec une Pierre Glace


Pokémon compatibles à la reproduction avec Feunard d'Alola, groupe Terrestre


Bouclier

Aucune localisation disponible.


Épée

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 73 73 - 287 350 - 0
Attaque 67 67 153 170 233 257 0
Défense 75 75 167 186 249 274 0
Att Spe 81 81 178 198 261 287 0
Def Spe 100 100 212 236 299 329 0
Vitesse 109 109 228 254 317 349 2
Total505


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Blizzard 1 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Vent Glace 1 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Rancune 1 5 Spectre Si le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O.
Poudreuse 1 40 100 25 Glace Le lanceur projette de la neige poudreuse. Peut aussi geler l'ennemi.
Possessif 1 10 Psy Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Onde Folie 1 100 10 Spectre Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Onde Boréale 1 65 100 20 Glace Envoie un rayon arc-en-ciel sur l'ennemi. Peut aussi baisser son Attaque.
Mimi-Queue 1 100 30 Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Machination 1 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Laser Glace 1 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Glaciation 1 OHKO 30 5 Glace Une vague de froid glacial frappe l'ennemi pour le mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.
Extrasenseur 1 80 100 20 Psy Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Entrave 1 100 20 Normal Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Éclats Glace 1 40 100 30 Glace Le lanceur crée des éclats de glace qu'il envoie sur l'ennemi. Frappe en priorité.
Éclat Magique 1 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Dépit 1 100 10 Spectre Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Brume 1 30 Glace Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Voile Aurore 1 20 Glace Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisée que lorsqu'il grêle.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Avalanche CT64 60 100 10 Glace Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour.
Ball'Météo CT46 50 100 10 Normal Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Champ Brumeux CT89 10 Fée Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Charme CT29 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Châtiment CT77 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Choc Psy DT25 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Croco Larme CT47 100 20 Ténèbres Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éclat Magique DT92 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Encore DT30 100 5 Normal Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Ajoutée DT82 20 100 10 Psy Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grêle CT35 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Hâte DT12 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Machination DT68 20 Ténèbres Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Permuforce CT60 10 Psy Pouvoir qui échange les modifications de l'Attaque Spéciale et de l'Attaque du lanceur avec la cible.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Plénitude DT49 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Plumo-Queue CT84 25 85 10 Normal Le lanceur frappe l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée avec sa queue robuste.
Possessif CT44 10 Psy Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tricherie DT81 95 100 15 Ténèbres Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampibaiser CT87 50 100 10 Fée Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibrobscur DT58 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zone Étrange CT71 10 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Gigotage 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Grondement 40 Normal Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Hurlement 20 Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Hypnose 60 20 Psy Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Lyophilisation 70 100 20 Glace Refroidit violemment l'ennemi et peut le geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau.
Pouvoir Lunaire 95 100 15 Fée Attaque l'ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale.
Regard Touchant 100 30 Fée Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Triple Axel 20 90 10 Glace Attaque à 3 coups dont la puissance augmente à chaque coup porté.


Bouclier

Il guide les humains perdus dans les pics neigeux vers le pied de la montagne, mais se montre sans pitié envers ceux qui dégradent l'environnement.


Épée

Parce qu'il vivait dans une montagne enneigée qui abritait une divinité, on le considérait jadis comme un avatar de cette dernière.




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