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Aperçu stratégique

PV 69 69
Attaque 90 90
Défense 60 60
Att Spe 90 90
Def Spe 60 60
Vitesse 121 121
Total490


Type Faiblesse de Fulgudog aux types ...
Électrik
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½


Informations
EspècePokémon Chien
Taille1 mètre
Poids34 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base50
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0836
GalarN°047
Galar (Couronneige)N°156

Talents de la forme

Talent 1

Prognathe : Augmente la puissance des attaques à base de morsures.


Talent caché

Battant : Augmente l'Attaque Spéciale par deux niveaux lorsque n'importe quelle stat est baissée par un Pokémon adverse.




Formes de Fulgudog




Stade de Base Stade 1




Fulgudog

Niveau 25


Pokémon compatibles à la reproduction avec Fulgudog, groupe Terrestre


Bouclier

Berges de Motorby, Fosse des Sables, Grand Antre Dynamax, Lac Milobellus Nord, Lac Ouragan, Lac Poké Ball


Épée

Berges de Motorby, Fosse des Sables, Grand Antre Dynamax, Lac Milobellus Nord, Lac Ouragan, Lac Poké Ball





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 69 69 - 279 342 - 0
Attaque 90 90 194 216 279 307 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 90 90 194 216 279 307 0
Def Spe 60 60 140 156 219 241 0
Vitesse 121 121 250 278 341 375 2
Total490


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Morsure 1 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Mimi-Queue 1 100 30 Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Frotte-Frimousse 1 20 100 20 Électrik Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d'électricité. Paralyse l'ennemi.
Électrisation 1 20 Électrik Si le lanceur attaque avant la cible, les capacités de celle-ci seront de type Électrik jusqu'à la fin du tour.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Hurlement 15 20 Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Étincelle 20 65 100 20 Électrik Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Charme 28 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Mâchouille 34 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Chargeur 41 20 Électrik Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Éclair Fou 48 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Câlinerie 55 90 90 10 Fée Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Champ Électrifié 62 10 Électrik Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT85 55 95 15 Ténèbres Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boule Élek DT80 1 100 10 Électrik Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Câlinerie DT90 90 90 10 Fée Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Champ Électrifié CT90 10 Électrik Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT80 70 100 20 Électrik Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Charme CT29 100 20 Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT41 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Crocs Éclair CT66 65 95 15 Électrik Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Crocs Feu CT68 65 95 15 Feu Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette DT48 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Hâte DT12 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Mâchouille DT32 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Mégaphone DT42 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Ondes Étranges CT93 100 15 Électrik Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Psycho-Croc DT97 85 100 10 Psy Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Puissance DT13 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coup d'Jus 80 100 15 Électrik Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Damoclès 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Grondement 40 Normal Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Jet de Sable 100 15 Sol Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Nitrocharge 50 100 20 Feu Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Monte-Tension 70 100 20 Électrik La puissance est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié.


Bouclier

Il se sert de l'énergie électrique pour augmenter la puissance de ses membres. Sa vitesse maximale dépasse de peu les 90 km/h.


Épée

Il produit de l'électricité puis la transfère dans ses pattes pour mieux courir. Ainsi, il peut foncer pendant trois jours et trois nuits.




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