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Aperçu stratégique

PV 68 68
Attaque 72 72
Défense 78 78
Att Spe 38 38
Def Spe 42 42
Vitesse 32 32
Total330


Type Faiblesse de Hippopotas aux types ...
Sol
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
2
0
1
1
2
1
1
2
½
1
½
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Hippo
Taille0.8 mètre
Poids49.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion7424
Taux de capture140
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0449
Sinnoh (DP)N°122
Sinnoh (Platine)N°122
Kalos (Côtes)N°048
GalarN°314
Illumis (Z-A)N°118
Hisui (Arceus)N°107
Sinnoh (DEPS)N°122
Paldea (EV)N°265

Talents de la forme

Talent 1

Sable Volant : Déclenche une tempête de sable tant que le Pokémon est en jeu.


Talent caché

Force Sable : Lors d'une tempête de sable, la puissance des attaques de type Acier, Roche et Sol augmente de 30 %.




Formes de Hippopotas




Stade de Base Stade 1




Hippodocus

Niveau 34


Pokémon compatibles à la reproduction avec Hippopotas, groupe Terrestre


Bouclier

Fosse des Sables, Route 6


Épée

Fosse des Sables, Route 6





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 68 68 - 277 340 - 0
Attaque 72 72 162 180 243 268 0
Défense 78 78 172 192 255 281 1
Att Spe 38 38 100 112 175 193 0
Def Spe 42 42 108 120 183 202 0
Vitesse 32 32 90 100 163 180 0
Total330


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Jet de Sable 1 100 15 Sol Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Morsure 4 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Bâillement 8 10 Normal Fait bâiller l'ennemi qui s'endort au tour suivant.
Tourbi-Sable 12 35 85 15 Sol Le lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Tunnel 16 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Mâchouille 20 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Tempête de Sable 24 10 Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Bélier 28 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Hurlement 32 20 Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Repos 36 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Séisme 40 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Damoclès 44 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Abîme 48 1 5 Sol Le lanceur fait tomber l'ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.
Paresse 52 10 Normal Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie DT17 20 Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Météo CT46 50 100 10 Normal Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cavalerie Lourde DT94 95 95 10 Sol Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mâchouille DT32 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Ocroupi DT45 90 85 10 Eau Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l'ennemi.
Piège de Roc DT76 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Séisme DT10 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surpuissance DT39 120 100 5 Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Telluriforce DT67 90 100 10 Sol De terribles séismes secouent l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête de Sable CT32 10 Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tir de Boue CT53 55 95 15 Sol Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tourbi-Sable CT49 35 85 15 Sol Le lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Trépignement CT98 75 100 10 Sol Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vendetta CT42 60 100 10 Combat Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Avale 10 Normal Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.
Blabla Dodo 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cyclone 20 Normal Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Malédiction 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Paresse 10 Normal Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.
Plaquage 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Relâche 1 100 10 Normal Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage.
Stockage 20 Normal Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Tourbi-Sable 35 85 15 Sol Le lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Vendetta 60 100 10 Combat Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Sable Ardent 70 100 10 Sol Inflige des dégâts et peut brûler la cible.


Bouclier

Il est principalement actif pendant la journée. Il s’enfouit profondément dans le sable pour dormir, car les nuits désertiques sont très froides.


Épée

Il attrape ses proies en se déplaçant la gueule ouverte. Il éjecte ensuite le sable qu’il a avalé au passage en l’expulsant par le nez.




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