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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 55 55
Défense 55 55
Att Spe 35 35
Def Spe 35 35
Vitesse 25 25
Total275


Type Faiblesse de Rongourmand aux types ...
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1


Informations
EspècePokémon Joufflu
Taille0.3 mètre
Poids2.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture255
Bonheur de base50
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0819
GalarN°024
Galar (Isolarmure)N°009
Galar (Couronneige)N°005
PokopiaN°191
Paldea (EV)N°029
Paldea (Septentria)N°072

Talents de la forme

Talent 1

Bajoues : Lorsque le Pokémon mange une Baie, il obtient ses effets et regagne des PV en plus.


Talent caché

Gloutonnerie : Le Pokémon utilise la baie portée lorsque les PV descendent en dessous de 50%.




Formes de Rongourmand




Stade de Base Stade 1




Rongrigou

Niveau 24


Pokémon compatibles à la reproduction avec Rongourmand, groupe Terrestre


Bouclier

Berges de Motorby, Bois de Clairjour, Empreinte du Géant, Forêt de Sleepwood, Forêt Flexion, Lac Milobellus Nord, Lac Poké Ball, Lagune Circulaire, Lande Boldair, Mer Align'Îlots, Mer Eau-Hisse, Mer Isol'Îlots, Motorby, Plage de l'Épreuve, Plaine des Efforts, Plaine Granfroy, Plaine Salutation, Plaine Verdoyante, Plateau Beau-Gant, Repos du Géant, Route 1, Route 2, Route 3, Route 4, Route 5, Tour en ruines


Épée

Berges de Motorby, Bois de Clairjour, Empreinte du Géant, Forêt de Sleepwood, Forêt Flexion, Lac Milobellus Nord, Lac Poké Ball, Lagune Circulaire, Lande Boldair, Mer Align'Îlots, Mer Eau-Hisse, Mer Isol'Îlots, Motorby, Plage de l'Épreuve, Plaine des Efforts, Plaine Granfroy, Plaine Salutation, Plaine Verdoyante, Plateau Beau-Gant, Repos du Géant, Route 1, Route 2, Route 3, Route 4, Route 5, Tour en ruines





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 1
Attaque 55 55 131 146 209 230 0
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 35 35 95 106 169 186 0
Def Spe 35 35 95 106 169 186 0
Vitesse 25 25 77 86 149 164 0
Total275


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Mimi-Queue 1 100 30 Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Morsure 5 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Garde-à-Joues 10 10 Normal Le lanceur mange la Baie qu'il tient, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Relâche 15 1 100 10 Normal Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage.
Avale 15 10 Normal Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.
Stockage 15 20 Normal Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Plaquage 20 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Repos 25 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Riposte 30 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Balle Graine 35 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Croc Fatal 40 1 90 10 Normal Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de l'ennemi.
Éructation 45 120 90 10 Poison Le lanceur se tourne vers l'ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu'il tient.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie DT17 20 Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Assurance CT58 60 100 10 Ténèbres Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balle Graine CT50 25 100 30 Plante Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Canon Graine DT59 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Centrifugifle CT97 60 100 20 Ténèbres Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Gyroballe DT52 1 100 5 Acier Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mâchouille DT32 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Mégaphone DT42 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Plumo-Queue CT84 25 85 10 Normal Le lanceur frappe l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée avec sa queue robuste.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tir de Boue CT53 55 95 15 Sol Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Boul'Armure 40 Normal Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Cognobidon 10 Normal Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Dernier Recours 140 100 5 Normal Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Roulade 30 90 20 Roche Un rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.


Bouclier

Comme il mange tout le temps des Baies, il est plus costaud qu'il n'en a l'air. Il parcourt les champs à la recherche de sa précieuse denrée.


Épée

On le trouve partout à Galar. S'il n'a pas de Baies en réserve dans ses deux joues, il devient anxieux.




Galerie d'Images


Chromatique